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Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统

上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。

 

本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发:可重用的拖拽控件

翻阅过很多资料,Silverlight中这类可以放入拖拽物体的做法,都是使用dragenter和DragLeave这类的事件处理,深蓝色右手的包裹系统也是基于此类做法完成,而我在开发《窝窝世界》的时候,考虑不增加程序的大小,而没有附加ToolKit(Toolkit里有WarpPanel这类做包裹较好的控件),那么就意味着必须通过其他的方式来实现拖拽Object进入目标,我使用的方法虽然暴力但是却行之有效,使用的是VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates,在一个点或区域查找符合条件的控件集合,就是通过它可以取得技能条之类的容器,因为Mouse的Down、Move、Up事件都可以取得鼠标的坐标点,所以取得这个点上是否有容器完全可行。

现在简单的建立一个MyPack的控件:

 

上面是用Blend画的一个前台,下面是XAML的代码

 
 
  1. <UserControl 
  2.     xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" 
  3.     xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" 
  4.     xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" 
  5.     xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" 
  6.     mc:Ignorable="d" 
  7.     x:Class="DragObject.MyPack" 
  8.     d:DesignWidth="640" d:DesignHeight="480" Height="64"> 
  9.  
  10.     <StackPanel x:Name="LayoutRoot" Orientation="Horizontal"> 
  11.         <StackPanel.Background> 
  12.             <LinearGradientBrush EndPoint="0.5,1" StartPoint="0.5,0"> 
  13.                 <GradientStop Color="#FF00B667" Offset="0"/> 
  14.                 <GradientStop Color="#FF00FF61" Offset="1"/> 
  15.             </LinearGradientBrush> 
  16.         </StackPanel.Background> 
  17.         <TextBlock x:Name="textBlockType" textwrapping="Wrap" Margin="5,0" Width="74" FontSize="12" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" TextAlignment="Center"><Run Text="只放图标"/></TextBlock> 
  18.         <Rectangle Fill="#FFF4F4F5" stroke="Black" Width="3"/> 
  19.     </StackPanel> 
  20. </UserControl> 
下面是后台.cs代码
 
 
  1. public partial class MyPack : UserControl  
  2. {  
  3.     public MyPack()  
  4.     {  
  5.         InitializeComponent();  
  6.     }  
  7.     public void Addobj(UIElement uielement)  
  8.     {  
  9.         LayoutRoot.Children.Add(uielement);  
  10.     }  
  11.     public void ClearIcon()  
  12.     {  
  13.         for (int i = LayoutRoot.Children.Count - 1; i > 1; i--)  
  14.         {  
  15.             LayoutRoot.Children.RemoveAt(i);  
  16.         }  
  17.     }  
 

实现的功能比较明了,一个添加一个是清理,而清理则是倒序,为了把第1个和第2个留下,如果你有其他的逻辑,可以自行添加,比如数量之类的。

下面就是写拖拽的逻辑,本篇这个程序中,只有MyIcon的控件可以拖入技能条里,而其他的Face、Card都不行,因此,将代码写在MyIcon中,重建对应的功能操作:

 
 
  1. bool isLocked = false;  
  2. protected override void OnMouseLeftButtonUp(MouseButtonEventArgs e)  
  3. {  
  4.     base.OnMouseLeftButtonUp(e);              
  5.               
  6.     var findlist = VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates(e.GetPosition(null), this.Parent as FrameworkElement);  
  7.     foreach (var item in findlist)  
  8.     {  
  9.         if (item is MyPack)  
  10.         {  
  11.             (this.Parent as Panel).Children.Remove(this);  
  12.             (item as MyPack).Addobj(this);  
  13.             isLocked = true;  
  14.             break;  
  15.         }  
  16.     }              
  17. }  
  18. protected override void OnMouseLeftButtonDown(MouseButtonEventArgs e)  
  19. {  
  20.     if (isLocked)  
  21.         return;  
  22.     base.OnMouseLeftButtonDown(e);  
isLocked是标识是否进入了技能条,如果进入了就不能再拖动,findlist是通过FindElementsInHostCoordinates找到的控件即可,在遍历的时候判断是否为MyPack类,如果有的话,那就说明可以放入,当然了这一切都是在鼠标按键抬起的时候判定,放入后isLocked开启。

后面可以依照自己的需要进行改造,比如做类型判断和其他的功能开发,比如说下面呢,为了增加趣味,我扩展了MyIcon的类,通过一个继承类增加了图标切换动画,这个类名叫MyIcon2

 
 
  1. public class MyIcon2 :MyIcon  
  2. {  
  3.     public MyIcon2()  
  4.     {  
  5.         dispatcherTimer selfLoop = new dispatcherTimer();  
  6.         selfLoop.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(300);  
  7.         selfLoop.Tick += new EventHandler(selfLoop_Tick);  
  8.         selfLoop.Start();  
  9.     }  
  10.  
  11.     int iframe = 1;  
  12.     void selfLoop_Tick(object sender, EventArgs e)  
  13.     {  
  14.         base.IconIndex = iframe;  
  15.         iframe += 1;  
  16.         if (iframe > 10)  
  17.             iframe = 1;  
  18.     }  
 

很简单,在构造函数中创建了一个计时器dispatcherTimer ,起名为selfLoop(自身循环),在循环Tick事件中加入了索引变更,这样就会出现一个切换动画。

好了,在MainPage里写一些逻辑,或者直接在Blend里面绘制,在这里我就不再做代码讲述,可以直接看最终的效果以及下载代码研究,在左上角加入一个重来的按钮,功能为清理条中的ICON,并随机生成5个在界面上:

本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载

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