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前端开发
原来 vue3 文件编译是这样工作的!看完后更懂vue3了
前言 我们每天写的vue代码都是写在vue文件中,但是浏览器却只认识html、css、js等文件类型。所以这个时候就需要一个工具将vue文件转换为浏览器能够认识的js文件,想必你第一时间就想到了webpack或者vite。但是webpac...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
答应我,在vue中不要滥用watch好吗?
前言 上周五晚上8点,开开心心的等着产品验收完毕后就可以顺利上线。结果产品突然找到我说要加需求,并且维护这一块业务的同事已经下班走了,所以只有我来做。虽然内心一万头草泥马在狂奔,但是嘴里还是一口答应没问...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
父组件明明使用了v-model,子组件竟然可以不用定义props和emit抛出事件,快来看看吧
使用defineModel时,为什么子组件内没有任何关于props的定义和emit事件触发的代码?修改defineModel返回值会修改父组件上绑定的变量,这是否破坏了vue的单向数据流呢?
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
终于搞懂了!原来 Vue 3 的 generate 是这样生成 render 函数的
前言 在之前的 面试官:来说说vue3是怎么处理内置的v-for、v-model等指令? 文章中讲了transform阶段处理完v-for、v-model等指令后,会生成一棵javascript AST抽象语法树。这篇文章我们来接着讲generate阶段是如何根...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
面试官:在原生input上面使用v-model和组件上面使用有什么区别?
前言 还是上一篇面试官:来说说vue3是怎么处理内置的v-for、v-model等指令? 文章的那个粉丝,面试官接着问了他另外一个v-model的问题。 面试官:vue3的v-model都用过吧,来讲讲。 粉丝:v-model其实就是一个语法糖,...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
你不知道的vue3:使用runWithContext实现在非 setup 期间使用inject
前言 日常开发时有些特殊的场景需要在非 setup 期间调用inject函数,比如app中使用provide注入的配置信息需要在发送http请求时带上传给后端。对此我们希望不在每个发起请求的地方去修改,而是在发起请求前的拦截进行...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
vue3编译优化之“静态提升”
本文讲了vue3是如何实现编译优化之“静态提升”,静态节点无需每次执行render函数都去生成一次虚拟DOM
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
从vue源码看props
前言 平时写vue的时候知道 有很多种用法,今天我们来看看vue内部是怎么处理 中那么多的用法的。 vue提供的props的用法 1. 数组形式 2. 对象形式 对象形式内部也提供了三种写法: props实现的原理 函数就是vue实际处理...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
vue3的宏到底是什么东西?
前言 从vue3开始vue引入了宏,比如defineProps、defineEmits等。我们每天写vue代码时都会使用到这些宏,但是你有没有思考过vue中的宏到底是什么?为什么这些宏不需要手动从vue中import?为什么只能在setup顶层中使用...
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
天天用defineEmits宏函数,竟然不知道编译后是vue2的选项式API?
你知道defineEmits 宏函数经过编译后其实就是vue2的选项式API吗?你知道为什么 Vue 的 defineEmits 宏函数不需要 import 导入就可用吗?为什么defineEmits的返回值等同于$emit 方法用于在组件中抛出事件?
作者:前端欧阳 时间:2024-10-24
[Unity] 实现AssetBundle资源加载管理器
实现Unity AssetBundle资源加载管理器 AssetBundle是实现资源热更新的重要功能,但Unity为其提供的API却十分基(jian)础(lou)。像是自动加载依赖包、重复加载缓存、解决同步/异步加载冲突,等基础功能都必须由使用者自...
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity3D] 使用LineRenderer实现尾迹与虚线效果
Unity3D 使用LineRenderer绘制尾迹与虚线 1.添加LineRenderer组件 先创建一个3D对象,然后点击Add Component选项 搜索并添加LineRenderer组件 添加完成之后我们就能看到一个突兀的紫色方块出现在了球体旁边,这个就是...
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 添加新建Lua脚本选项
Unity 添加新建Lua脚本选项 最近学习Unity的XLua热更新框架的时候,会经常需要创建新的Lua脚本。然而,Unity本身不支持直接创建.lua后缀的文件,所以每次都必须手动在外部打开文件夹创建。 为了提高效率,就需要在Un...
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 为什么文件名和类名需要相同
挂载脚本时文件名和类名的关联方式 写过Unity脚本的人应该都知道,挂载脚本的文件名和类名必须相同 今天写新功能的时候偶然发现了这个规则的底层逻辑 并且发现这个规则并非必须的,实际上Unity是根据脚本文件名来“寻...
作者:千松 时间:2024-09-30
[Unity] 单例基类的实现方式
Unity单例基类的实现方式 游戏开发的过程中我们经常会将各种“Manger”类设为单例,以实现单一资源的全局访问。 Unity中的单例一般分为两类,一种是直接继承自Object的普通单例,还有一种是需要继承MonoBehaviour的M...
作者:千松 时间:2024-09-30
Vue+elementUI 自定义动态数据菜单导航组件实现展开收缩+路由跳转router-view渲染数据 路由跳转到同一个页面带参数ID 自动刷新数据
准备:导入ElementUI 看官网教程 数据准备:JSON数据转换成树状 参考文章: JS实现 JSON扁平数据转换树状数据 后台我拿的数据是这样的格式: [ {id:1 , parentId: 0, name: '', level: 0}, {id:2 , pare...
作者:阿浩呗 时间:2024-09-27
vue阻止冒泡事件 阻止点击事件的执行 结合div和组件阻止点击事件
vue阻止冒泡事件 阻止点击事件的执行 <div @click="alerA1()" > <div @click.stop="alerA2()><div> </div> 这样就可以实现阻止...
作者:阿浩呗 时间:2024-09-27
自用代码css获取任意网址的/favicon.ico的方法教程
尝试过使用网友说的API接口获取 找到的都是失效了 暂时就使用这种办法获取 如果有好的方法望评论告知 谢谢 <img :ng-src="'http://'+list.url+'/favicon.ico&#...
作者:阿浩呗 时间:2024-09-27
JS实现 JSON扁平数据转换树状数据
后台我拿的数据是这样的格式: [ {id:1 , parentId: 0, name: '', level: 0}, {id:2 , parentId: 0, name: '', level: 0}, {id:3 , parentId: 2, name: '&
作者:阿浩呗 时间:2024-09-27
JAVA下载文件防重复点击,防止多次下载请求,Cookie方式快速简单集成教程
JAVA下载文件防重复点击,防止多次下载请求,Cookie方式快速简单集成教程 JS文件在最下面: 引入 <script src="${path}/js/jquery-2.0.3.min.js"></script> <sc...
作者:阿浩呗 时间:2024-09-27
unity3D开发环境搭建
前言 本文记录unity3D开发环境的搭建 unity安装 unity有中文官网(https://unity.cn/),很贴心,ide工具我们选择下载安装中国区增强版,下载地址:https://unity.cn/download 照着提示,一步步安装即可!需要注册一...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
unity3D 自定义公告牌
前言 有时候我们希望公告牌跟随镜头旋转永远平行面向屏幕,同时跟随镜头缩放缩放大小不变(镜头远离物体,正常物体视觉效果变小,但公告牌视觉大小比例不变),或者跟随镜头缩放变化,本文记录C#脚本的两种实现方式 ...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
Unity3D Demo项目开发记录
前言 经过一段时间的学习与实际开发,unity3D也勉强算是强行入门了,正所谓好记性不如烂笔头,更何况本人并非专业从事unity3D开发,会一点C#但也并不熟悉,为了避免后期遗忘,因此特意整理了一个Demo项目,特此记录 ...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件
前言 在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有: 1、在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用 void Update(){ if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Debug.log("鼠标左键点击"); } } 2、在画布...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
unity3D进阶
前言 在之前的例子中,我们都没有用到unity的精髓,例如地形系统、物理系统、粒子系统等,本文记录unity3D的进阶简单应用 前期准备 https://unity.cn/releases/full/2018 在官网的安装包下载列表中,2018.1.9版本,有...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
自定义web弹窗/层:简易风格的msg与可拖放的dialog,生成博客园文章目录弹窗
前言 做过web项目开发的人对layer弹层组件肯定不陌生,作为layUI的一个重要组件,使用简单、接口参数丰富,功能健壮,深受广大开发者的喜爱,作为一个热(经)爱(常)工(划)作(水),喜欢钻研探索技术的程序员(...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
nice-validator表单验证插件的简单使用
前言 前端表单校验是过滤无效数据、假数据、有毒数据的第一步,是数据安全的第一道关卡,虽然我们不能100%相信客户端提交的数据(真正的校验还得在服务端进行),但设置前端表单校验也是至关重要的,自己写逻辑代码一...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
基于“formData批量上传的多种实现” 的多图片预览、上传的多种实现
前言 图片上传是web项目常见的需求,我基于之前的博客的代码(请戳:formData批量上传的多种实现)里的第三种方法实现多图片的预览、上传,并且支持三种方式添加图片到上传列表:选择图片、复制粘贴图片、鼠标拖拽图...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
踹掉后端,前端导出Excel!
前言 导出Excel文件这个功能,通常都是在后端实现返回前端一个下载链接,但有时候我们只想导出前端页面上已经有了的数据,不想再调后端导出接口浪费服务器资源,学习本文demo例子,我们踹掉后端,直接在前端导出Exce...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
Web Worker——js的多线程,实现统计博客园总阅读量、总评论量、总推荐量
前言 众所周知,js是单线程的,从上往下,从左往右依次执行,当我们有耗时的任务需要处理时,便会阻塞线程造成页面卡顿等问题。web worker的目的,就是为JavaScript创造多线程环境,允许主线程将一些任务分配给子线程...
作者:huanzi-qch 时间:2024-09-25
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