我问开发商为什么.他使用Linux,但他不知道.他怀疑DOM元素太多,但他不知道如何解决这个问题.
它在Firefox和谷歌浏览器中都很慢,所以它似乎不是一个浏览器问题.
我用Firebug和Page Speed扩展程序测试我自己的网站,所以我想我会在GamesByEmail上试一试.从传统的Web开发的角度来看,它实际上相当快 – 它只是在Linux上被打破了.
请所有熟练的Linux开发人员查看游戏并给我们一些线索吗?
解决方法
游戏使用:
> 129突出显示图像(在鼠标悬停期间使区域发光)
> 92彩色叠加(显示哪个玩家拥有该领土)
> 129个用于脉冲效果的img标签(重复129个hilite图像).
= 350个img标签.
在游戏开始时,92彩色叠加是1×1像素空白图像.每个区域的亮点是1个图像,大多数是透明的,与电路板的大小相匹配,但通常只有1个可见.
随着游戏的进行,叠加图像被替换为显示红色或蓝色等单个区域的图像,这取决于哪个玩家拥有它.这些彩色覆盖层与板相同,但大多数是透明的.当时我们认为这些图像的渲染速度与较小的裁剪图像一样快(在Windows中的一些较旧的IE浏览器中似乎就是这种情况).
但是,基于其他一些测试结果的反馈,我得到了很多支持,这些947×622尺寸的叠加是问题所在;结合任何高光图像也可见.
对于被征服的地区来说,这是最多92个可见IMG的最坏情况,加上可能有十几个IMG正在为当前的帝国= 105 947×622(boardize)堆叠图像脉动.令人担忧的是,在Linux和Mac浏览器中移动鼠标时,这会导致极度减速.
我编辑了我的gimp脚本,而不是生成尽可能紧密裁剪的高光和叠加,并将偏移X和Y数据输出到文本文件(然后我将其粘贴到代码中并用于相对于左上角定位新图像板).
在我的开发环境中,新的实现似乎在这里表现得更好(我希望我不会被localhost伪造出来).一旦我可以在线获得并进行更多测试,我将在此处更新评论.
再次感谢反馈人员,我希望新裁剪的图形解决问题.
特洛伊
编辑:Empires的最新裁剪图像代码现已在线.等待更多的一般反馈,但到目前为止,它似乎在Windows FF和Ubuntu FF中都有更多的响应!再次感谢大家的帮助:)
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