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Cocos2d-x
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this ->addChild(sprite); // 而在Lua中是这样调用的: 1 2 3 4 5 //
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx3.X项目重写七观察者模式以及schedule引起的bug
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">今天在加死亡场景的时候有,我先有一个判断,</span> if (player->getPositionY()<0) { Director::getInstance()->replaceS
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua shahdza2014-11-05 17:45:401066 次阅读 1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this ->addChild(spr
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
转自: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1831 1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this ->addChild(sprite); /
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2dx屏幕适配
这里有详细的讲解 http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-JS 项目接入AnySDK
前言 国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1555 Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 中多线程的c/c++代码通过JNI调用java代码
这个文章为android multithread in c/c++ to call JNI 的第二篇。 第一篇地址为:http://blog.csdn.net/wu4long/article/details/17756419 上文提到,android的第三种方法,通过ClassLoader object来处理了。 Cache a reference to the ClassLoader
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-X3.0 刨根问底五----- Node类及显示对象列表源码分析
Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析 上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做为参数就是做为返回值,那么这一章节我们就去看看这个Node类到底在Cocos2d-x里处
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【potatoes游戏开发】cocos2dx3.X项目重写八观察者模式中
进来发现我的博客被无情的小批量转发,然后打上原创的名义,这么做很不绅士对吧,在此注明, 转载需注明 原文来源 http://blog.csdn.net/fried_potatoes 观察者模式中,也可以传递数据。 void postNotification(const std::string& name, Ref *sender);第二个参数就是可以传递的数据,格式是Ref*,如果想传递变
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-JS 项目接入AnySDK
zeroyang2014-11-06 12:04:17666 次阅读 前言 国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-X3.0 刨根问底六----- 调度器Scheduler类源码分析
Cocos2d-X3.0 刨根问底(六)----- 调度器Scheduler类源码分析 上一章,我们分析Node类的源码,在Node类里面耦合了一个 Scheduler 类的对象,这章我们就来剖析Cocos2d-x的调度器 Scheduler 类的源码,从源码中去了解它的实现与应用方法。 直入正题,我们打开CCScheduler.h文件看下里面都藏了些什么。 打开了CCScheduler.h
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
原文转自:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/multi-resolution/zh.md Overview 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 坐标系统详解
1、在cocos2dx中,支持以下坐标系: ● 屏幕坐标系: 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系) ● OpenGL坐标系: 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。(比如CCNode类的setPosition函数调用就是此坐标系) ● 世界坐标系:指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角 ● 本地坐标系:相对于父对象的坐标。 2、
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos开发中性能优化工具介绍之Visual Studio内存泄漏检测工具——Visual Leak Detector
那么在Windows下有什么好的内存泄漏检测工具呢?微软提供Visual Studio开发工具本身没有什么太好的内存泄漏检测功能,我们可以使用第三方工具Visual Leak Detector(以下简称vld)。 vld工具是VC++环境下一款小巧易用、免费开源的内存泄漏检测工具,vld可以显示导致内存泄漏的完整内存分配调用堆栈。vld的检测报告能够对每个内存泄漏点提供完整的堆栈跟踪,并且包含其源
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos Studio和Cocos2d-x版本对应关系
版本对应列表: cocos2d-x | Cocos Studio | HTML5 3.3RC0 |
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick cocos2dx学习记录
sprite : :IsVisible()是否可见 :getPosition()返回x,y :getContentSize().width :getContentSize().height高 对于父节点居中 setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心 居中显示:元件宽、高=WIDTH、H
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx中关于场景的管理
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。 replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。 pushScene(CCScene* scene) : 在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.0坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。 iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx[3.2](11)——新回调函数std::bind
转自 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051 【唠叨】 自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。 而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。 取而代之的则
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【木头Cocos2d-x 037】retain和release倒底怎么玩?
retain和release倒底怎么玩? 呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~ 最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧= =),不少朋友对retain的认
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2dx 3.0 过渡篇十七 std::bind与CC_CALLBACK不得不说的故事
本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密...... 首先看一段代码: [cpp] view plain copy //先是创建3个精灵 boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x优化中纹理优化
1.纹理像素格式 纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度。而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。 下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有: RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节。 BGRA8888。32位色,每个通道8位(比特),每个像素4个字节
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x优化中关于背景图片优化
由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化: 1、不要Alpha通道 背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片。 2、拼图 背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做在一个精
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【cocos2dx-3.2】调用cocostudio::GUIReader 提示不是命名空间
根据官网上的教程学习cocostudio,没想到把代码复制到vs2013项目里的时候提示cocostudio::GUIReader 提示不是命名空间 a网上找了半天,看来人家都没有遇到过此类问题,或是人家不是半路出家,对这些问题轻车熟路,根本没必要写出来。 无奈,本人菜鸟,写此自勉。 分析问题: 1.找不到命名空间,我就在想,是不是cocostudio命名空间没有了,或是拼错了,可是搜了一大堆,人
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2dx v3.2骨骼动画加载学习
一、使用Cocos Studio之前需要导入GUI、Extensions、CocosStudio的类库 右击解决方案选择添加现有项目添加这三个库文件导入成功效果如下 二、选择工程右键选择 属性-》通用属性-》添加新引用 勾选所添加库的lib选项效果图如下,完成后效果如下 三、添加附加包含目录 右键选择项目属性-》配置属性-》c/c++-》附加包含目录-》下拉按钮选择编辑 在附加包含目录中添加 $(
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.x开发——导入Cocostudio资源
Cocos2d-x的版本是3.1,Cocostudio的版本是1.5. Cocostudio目前的功能包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。数据编辑器没有涉及到,就不说了。剩下三者中主要讲下导入UI编辑器的资源。 UI编辑器导出的文件包括一个.ExportJson文件,一个.plist文件和一个.png文件。Cocostudio中文官网中说的是TouchGroup,英文官网中是UIL
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 动作
动作的3.3API可以看如下: 官方中文:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/db/d61/classcocos2d_1_1_action.html (3.0) 官方英文:http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3rc0/db/d61/classcocos2d_1_1_action.html
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx粒子编辑器软件:mac推荐Particle designer/win推荐ParticleEditor
cocos2dx粒子编辑器 mac环境下推荐使用Particle designer, win系统推荐使用软件ParticleEditor. 一 win系统下 ParticleEditor cocos2d-x粒子系统编辑器(ParticleEditor V2.0.7z) 软件下载地址: https://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-edit
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x学习篇之网络http篇
这段时间接触到cocos2d-x,拜读了csdn上很多大大的文章,尤其是小满的专栏,感觉获益不少,觉得像他们那样,边学习,边总结经验,并写出来学习过程与大家分享,我觉得是一件很值得学习的事,所以也打算把自己学习的东西和经验与大家分享,有不足之处或者错误的,还希望请大家能海涵并提出来,共同讨论,共同进步。好了,废话到此。 Cocos2dx 为我们封装了在cocos2dx中http的网络框架,其文件在
作者:编程之家 时间:2019-05-18
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