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Cocos2d-x
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这
作者:编程之家 时间:2019-05-18
我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法
我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法 八月 19, 2014 | Posted by K-Res 关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-lua(https://code.google
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射
林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.voidcn.com/tag/http://blog.csdn.net/evankaka 本文要实现雷电游戏中,游戏一开始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。这里的思想是单独给子弹弄一个层,在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,根据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2Dx之渲染流程
渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x游戏开发(四)游戏主循环
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。 首
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cococs2d-x】通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分)
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx-3.4环境搭建及apk发布调试之谜海归巢
如果我是一朵花,应该为谁去绽放… 如果我是一只鸟,要往何处去飞翔… 不知不觉中,被cocos最细版本3.4折磨快3天了,从最初的环境搭建,到最后的apk打包,然后在ADT环境下调试,无数的小问题不时地抨击着我脆弱的小心肝儿,N多个谜团左右着前进的步伐不能一步一步向前行进,百度、谷歌、中文、英文…..在众说纷纭中寻觅着那个我百撕不得骑姐的答案,走过了大大小小N多个论坛和博客,沮丧过,也兴奋过,对于我
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos 2015开发者大会春季核心内容曝光
提示:点击上方"CocoaChina"↑免费订阅 由触控科技主办的"Cocos 2015开发者大会(春季)"将于4月2日在北京国家会议中心正式召开,离大会的正式举办的时间已不足一月,触控科技在近日公布了本届大会的核心内容。 本届大会主题为"Power up, game on.",将与cocos开发者和与会者分享cocos引擎及工具链产品的最新技术与趋势,cocos开发者生态圈的最新动
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx资源加载机制同步/异步
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。 本次代码分析基于: cocos2dx3.2 1、png png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下 Sprite* Sprite::create(const std::string& filename) 参数filen
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类 【前言】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存:TextureCache > 精灵帧缓存:SpriteFrameCache > 动画缓存:AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CPU和GPU的内存占用。 本文对参考文献的内
作者:编程之家 时间:2019-05-18
使用Cocos studio创建一个简单的工程
前不久我接到了一个项目,项目要求使用Cocos2d-X的最新版本,Cocos2d-X3.4,对于一直在陶醉在Cocos2d-X2.2.3的世界中的我开说,使用Cocos2d-X3.4忽然觉得有点不适应,但是用了一段时间后,面对着功能更加强大的3.4,我不得不和2.2.3说拜拜了,在使用Cocos2d-X3.4中,再结合Cocos studio 等开发工具可以大大提高开发效率,这篇博客将介绍如何使用
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】截图分享功能
Cocos2d-x截图实现 图片将会保存在data/data/包名/files目录下。 Android下分享一张图片 linux系统下的文件权限 一般情况下android下的每一个应用程序都是一个独立的用户,对应一个独立的组。一个文件的权限由3组3个二进制位表示。 位置0 - 代表文件 d 代表目录 位置1-3(当前用户) r 可读;w 可写;x 可执行 位置4-6(当前用户所在的组) r 可读;
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos lua 加密与解密 混淆 (版本cocos3.4)
cocos luacompile cocos luacompile Overview Usage Available Arguments Samples Overview Compile the .lua files to .luac. Usage cocos luacompile [arguments] Available Arguments arg available value sample
作者:编程之家 时间:2019-05-18
解决 cocos2d-js 中 cc.EditBox 或 cc.Scale9Sprite is not a constructor 的问题
勤奋努力,持之以恒! cocos2d-js-v3.2 cc.EditBox is not a constructor cc.Scale9Sprite is not a constructor cc.EditBox 在js工程中路径为: /frameworks/cocos2d-html5/extensions/editbox 打开project.json文件 将 "modules" : ["coco
作者:编程之家 时间:2019-05-18
详解Cocos2d-X中宏CC_DLL
class CC_DLL CCScene : public CCNode { public: /** * @js ctor */ CCScene(); /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~CCScene(); bool init(); static CCSce
作者:编程之家 时间:2019-05-18
201215-03-19---cocos2dx内存管理--详解
由于cocos2dx我们的使用c++写的,所以内存管理就是一个绕不过去的坎,这个你不懂内存只懂业务逻辑的话,还玩什么c++,今天看了半天这个东西,其实本质上是理解的,但是就是有一个过不去的坎,终于在今天晚上搞定了,于是想给大家分享一下。争取我把网上的优质的精华在经过自己的理解,分享给大家啊。 内存的管理我们一般有两种方式,引用计数和垃圾回收。我们cocos2dx采用的就是引用计数,而很火的java
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2d-x] --- 使用位图工具自定义字体
本文转载自:http://www.voidcn.com/article/p-wsmhhnpl-op.html Cocos2d-x学习交流群:140326755 Email :
[email protected]
1 在看别人的代码的时候,有时候会发现.fnt文件,这个文件是如何产生的呢,其实是使用位图处理工具生成的 2下载Window下的位图处理工具BMFont,下载地址:http://
作者:编程之家 时间:2019-05-18
如何学习Cocos2d-X
本文转载自:http://www.zhihu.com/question/23008892/answer/24724927 如果按照 优秀的程序员和一般的程序员差别在哪? 的定义来看,你已经是个程序员了。 我接触的许多程序员中,绝大多数都是知其然不知其所以然,做了AS好几年的,甚至连AVM是什么都不知道的太多了。许多程序员把快速开发出成品作为是工作的唯一目标,认为研究底层知识和周边技术是浪费时间
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x坐标系
在游戏开发过程中,坐标系的使用是必不可少的,然而在不同的设备中,以及在cocos2d-x中,坐标系都是不同的。在Android和ios中都是左上角作为坐标原点,而在cocos2d-x中是以左下角作为坐标原点的,并且在cocos2d中又有世界坐标和模型坐标之分,下面就让我们来详细认识下他们的区别。 1.UI坐标 UI坐标就是Android和ios等应用开发时候使用的二维坐标系,他的原点在左上角 UI
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2、在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的、以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3、了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4、在纯
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x API函数汇总
quick-cocos2d-x API函数汇总 1. init 在quick\framework\init.lua文件中。 quick framework 初始化,载入 quickframework 预定义的常量、模块。 1.1 常量 在初始化框架之前,可以定义以下常量: · DEBUG: 设置框架的调试输出级别 0-- 不输出任何调试信息(默认值)·
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 实现地图滚动,解释缝隙产生的原因以及解决方案
http://blog.csdn.net/handz_cpp/article/details/17609405 分类: cocos2d-x 游戏开发 2013-12-27 13:50 1808人阅读 评论(1) 收藏 举报 cocos2d-x 游戏 地图 温馨提示:如果只是找缝隙解决方案的请直接跳到最后的第4点。 在跑酷游戏(天天酷跑)或者射击游戏(打飞机)中都有背景循环移动的机制。网上也
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,从而实现加密
From: http://blog.csdn.net/ArmyShen/article/details/30049721 项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。 下面是使用原生的lua解释器编译字节码: 1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 物理引擎
你的游戏进展的很顺利。游戏中添加了精灵对象、游戏机制,你努力编码还是有回报的。你现在开始觉得:“嗯,这是一个能让人玩的游戏了”。当你意识到你的游戏需要模拟现实世界的物理环境时,你该怎么做呢?你会猜:应该会涉及到碰撞检测、重力、弹力和摩擦力。没错,猜对了!这一章就来讲物理引擎和如何使用物理引擎。让我们来探讨一下,我们什么时候、什么地点、为什么会使用物理引擎吧。 物理引擎很可怕,我真的需要它么?请告诉
作者:编程之家 时间:2019-05-18
总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化
【唠叨】 本节摘自: (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md (2)C++11 新特性:http://www.voidcn.com/article/p-qmdcjoko-sw.html 【v3.0
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)
最近加某运营商支付SDK,游戏中有一个界面中取消支付时程序崩溃,其他界面支付或取消正常。看了LogCat,发现“call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)”。 网上查了一下,发现一个方案。 出这问题,是取消支付时回调Native代码时发生的,回调函数是: native public void buySu
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos Studio工程分析
我在上一篇博客中介绍了如何使用Cocos Studio创建工程,这篇博客分析上一篇博客的工程,打开在上一篇博客中创建的工程后可以看到工程中的文件如下 文件分析: Classes:存放跨平台的C++代码 cocosstudio:放置项目中使用的所有资源 proj.android:用于开发Android上的游戏 proj.ios_mac:用于开发苹果手机上的游戏 proj.win32:用于开发Wind
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x3.3 scrollviewdelegate不是类名或结构名 问题
今天被这个问题烦了一天,因为正在做游戏的关卡的切换界面,然后在使用scrollviewdelegate的时候总是给我报错 说不是类名或结构名,然后网上找了好多资料。 因为我的cocos2dx是3.3的,解决方案:视图->解决方案下面的工程->右键属性->配置属性->C/C++->常规->附加包含目录->添加一个$(EngineRoot)就行了
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法详细步骤
我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。 下面我就在说下具体做法。 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。 2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.
作者:编程之家 时间:2019-05-18
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