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Cocos2d-x
Cocos2d-x中的数组类CCArray深入分析
前面的博文中我们提到了一个词典类CCDictionary,它和数组类CCArray共称Cocos2d-x两大常用数据结构,因为在项目中数组类 CCArray我们使用的实在是太多了,因此这里补充一篇关于CCArray深入分析的博文,其中提到了一个很多新手可能没有使用过的类ccCArray类,CCArray内部其实都是通过调用该类实现的,值得我们注意。 CCArray是从cocos2d中移植过来的,类
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos 2.2.1 + cocos2d-x 3.5 集成protobuf
在Cocos商店里下载cocos2d-x框架,NDK,SDK 我的安装如下 云风pbc https://github.com/cloudwu/pbc 下载下来为pbc-master 改成pbc,内容如下pbc-lua.h是后来加的, 如图,新建一个pbc-lua.h,内容如下 #ifndef __LUA_PBC_EXTRA_H_ #define __LUA_PBC_EXTRA_H_ #if de
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】图片描边的一种比较好的shader实现方法
图片描边需求如下: 1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色3. 可用于字体 图片描边我所知道的方式有以下几种: 1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。 2. 用RenderTexture,方法大概是把原图做一圈的偏移,渲染到同一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r,最后再把自己渲染到中间,核心
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode
【唠叨】 绘图的方式有两种: > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。 > 使用DrawNode。 曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。 OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html
作者:编程之家 时间:2019-05-18
2015-04-13原版飞机大战(含源码)
都好几天没写博客了,主要是这几天真的没做什么,事儿多,也懒了,发现自己真的是逻辑思维能力需要锻炼,而且要认真锻炼 前几天做了个飞机大战,原版的哦,还有声音,各位可以拿走跑起来玩耍一把,个人把难度调的还是蛮高的,哈哈、 下载地址: 点我下载飞机大战源码, 这几天继续做象棋,发现真的是关系坐标,一关系多了,自己就脑袋大,所以说要锻炼逻辑思维能力啊,加油吧, 有些困难是要自己面对的
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍
__Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Dictionary对象 创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数: static _
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x踩坑记
本渣最近一个月来开始接触quick-cocos2d-x,用lua开发比c++要快些,但也因为quickx目前的一些坑,让本渣折腾了不少时间。在此做点记录,希望能让别人少走些弯路。原文将不时更新: http://galoisplusplus.coding.me/blog/2015/01/04/quick-cocos2d-x-pitfalls/ quickx的uiloader只能解析cocostudi
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos-2d 坐标系及其坐标转换
Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx内存管理
原文:http://www.cnblogs.com/sniperHW/p/3789837.html cocos2dx基于引用计数管理内存,所有继承自CCObject的对象都将获得引用计数的能力,可通过调用retain成员函数用于引用计数值,调用release减少引用计数值,当计数值减为0时销毁对象. cocos2dx的对象管理是树形结构的,可通过调用父亲节点的addChild成员函数将一个子节点对
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx android.mk文件详解
Android.mk编译文件是用来向Android NDK描述你的C,C++源代码文件的,这篇文档描述了它的语法。在阅读下面的内容之前,假定你已经阅读了docs/OVERVIEW.TXT文件,了解了它们的脚色和用途。 一、概述 一个Android.mk file用来向编译系统描述你的源代码。具体来说: (1) 该文件是GNU Makefile的一小部分,会被编译系统解析一次或更多次的build系统
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]在windows7下搭建Cocos2D-X win32开发环境
Cocos2D-X 是一个开源的2D 移动游戏框架,它的原型是Cocos2D。此框架的目的是简化游戏开发的流程,让开发者能够专注于开发游戏本身。 选择Cocos2D-X 的理由 Cocos2d-X 的核心点是围绕Cocos2D 跨平台。使用Cocos2D-X 创建的项目可以很容易地运行在iOS、Android、Windows Phone 等移动设备上。Cocos2D-X 还支持Windows、Ma
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转载自http://segmentfault.com/a/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x坐标系
Cocos2d-x坐标系,参照: http://www.tairan.com/archives/3367
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【深度访谈】逆天了!10岁男孩独立开发Cocos游戏?!
【前言】 “计算机要从娃娃抓起”,来自美国的Emmy真正做到了。 Andy Bruce,一位不过十岁的小男孩,在妈妈Emmy的支持下,开发出创意十足的游戏,上线苹果、谷歌两大商店,博得许多玩家的一致好评。 近期,cocos团队有幸邀请到了Emmy,进行了一次独家访谈,告诉你小神童是如何长成的。 【cocos】能否请您为大家简单做个自我介绍呢? 【Emmy】首先很感谢cocos团队给我这次机会和大家
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]Cocos Code IDE使用教程
环境 下载安装java jdk,如果你安装的jdk是32位,那你就下载32位的IDE,如果是64位就下载64位的IDE 下载安装Python,最好是2.7.5(32位还是64位根据你系统选择) 下载安装vs2012版本及以上 下载安装Cocos Code Ide 1.2.0 下载引擎cocos2d-x3.3, cocos2d-x-3.3.zip 下载android SDK,adt-bundle-
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos游戏源码有奖征集活动重磅来袭!
风。风暴来临,扁舟破风。Cocos引擎中文站举办的游戏源码有奖征集活动将掀起最强风暴。藉此机会,各路游戏开发英豪摩拳擦掌,正欲一显身手,马到成功! 峰。峰峦矗立,王者登峰。真正的游戏开发高手将与全国的开发者较量,直待夺取“最强”名号,会当凌绝顶,一览众山小,煮酒论英雄! 锋。锋芒初露,剑走偏锋。谁说奇思妙想没有用,有才华的人不甘平庸。就算生活匆忙,工作繁重,但只要有一个机会,就应该不鸣则已,今日惊
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos引擎再掀风暴 与开发者共成长
作为目前国内占有50%市场份额的主流手游研发引擎,cocos引擎一直与研发者们携手并进,不断丰富和优化引擎,为开发者们提供更便利、更稳定、更多样化的手游开发平台。在2015开发者大会上,cocos引擎更是强劲推出了更丰富的3D功能,满足开发者开发2D类型手游、3D类型手游和HTML5类型手游等不同的需求。 Cocos除了在手游开发市场份额上表现出色,用cocos引擎开发的《我叫MT》、《大掌门》、
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT
如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。 首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEnabled(true) 触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【H5游戏开发者征集令】Cocos带你走进QQ空间玩吧!
他们说,HTML5的风要起了? 他们说,2015年,H5的性能与生态都将有大突破? 其实,你需要的不是别人的声音,而是自己的见证。 5月11日上午,Cocos引擎团队的Cocos2d-JS创始人林顺、技术负责人凌华彬及其他重要成员,将带领一批优质的H5开发者走进腾讯深圳总部,与QQ空间玩吧团队近距离交流! 作为目前盈利最可观的H5游戏平台,玩吧的接入门槛较高。本次Cocos引擎玩吧之行旨在为H5开
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-JS 热更新
前言 工作需要,在空闲时间看了下Cocos2d-JS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。 Cocos2d-JS 热更新 Cocos2d-JS 热更新是啥?Cocos2d-JS终归还是一个游戏引擎,就以游戏的过程来理解吧。传统游戏需要更新人物动画、地图场景、游戏逻辑、背景音乐怎么办?新出一个APP放到应用商店等用户下载,或者好一点游戏内提示又升级并自行下载完整的新版本APP。 使用
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]cocos2dx介绍
引擎简介 Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发者在 PyWeek 竞赛中的作品,目的是封装底层绘图代码,简 化2D 游戏的开发过程,避免每次都"重新发明轮子"。有了Cocos2d,开发者就可以把全部精力集中在游戏开发上,而不必关心绘图的细节。这个 Python 版本的引擎最早发布于2008 年 4 月,并一直保持版本的更新。 在 Cocos2d 发布
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2dx下使用JNI技术调用jar包里面的一些方法遇到的一些问题及解决方案
情况一:JniHelper.h头文件无法找到 方法:需要添加附加包含目录即可解决问题。具体操作步骤如下:右击项目---->c/c++---->常规---->附加包含目录---->添加JniHelper.h所在的路径即可。此时可能还会遇到找不到jni.h和jni_md.h的问题,解决方案为在%JAVA_HOME%/include/下找到 jni.h,在%JAVA_HOME%/include/win3
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]cocos2dx主要概念
Cocos2dx 中的主要概念包括:应用、导演、场景、图层、精灵、动画、动作。层次关系如下: 类似MFC的封装流程 cocos2d::CCApplication ----> CWinApp CCScene ----> CView CCLayer ----> CDialog CCSprite ----> CImage CCAction
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx3.2 关于计算两点向量normalize问题的解决办法
最近经常有小伙伴问这个一个问题,cocos2dx3.2 关于计算两点向量normalize问题,我想可能是看了官网“贼来了”这个游戏的缘故吧。举个例子,比如这句代码Point normalizedShootVector = -shootVector.normalize();编译后会出现错误 1 error C2171: “-”:“void”类型的操作数非法,错误 2 error C2440
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]重要父类——CCObject对象类
CCObject CCObject.h: #ifndef __CCOBJECT_H__ #define __CCOBJECT_H__ #include "platform/CCPlatformMacros.h" //Cocos2d命名空间 NS_CC_BEGIN //声明以下几种类,在后面会定义相应类的成员变量的指针。以下几个类均是CCObject类的派生类。 class CCZone; /
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2dx]基于Cocos2d-x引擎的游戏框架设计
游戏架构与实现 目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。 对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用程序配置模块、日志记录模块、网络管理模块、消息事件机制模块、输入输出控制模块
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x AnchorPoint锚点
http://blog.csdn.net/xuguangsoft/article/details/8425623 锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点
作者:编程之家 时间:2019-05-18
[cocos2d-x] --- CCNode类详解
http://www.2cto.com/kf/201304/200779.html 1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos国外大牛分享次世代画质3D案例
从Cocos 2d-x 3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素(美术)。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。 上面的视频是我的下一款游戏作品《Foo
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2打包错误总结
1、在打包的时候,环境一定要配置好,否则会出现各种的错误。如果配置好了环境,但是之后把文件的路径给改了, 会提示找不到该路径的错误,因此在配置好环境以后,不能随便移动adt,ndk,ant,jdk等文件。 2、在cocos2d-x3.2版本中,把在jni目录下Application.mk中把以前的替换成一下代码:APP_STL := gnustl_static APP_CPPFLAGS := -f
作者:编程之家 时间:2019-05-18
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