这篇文章主要介绍“怎么使用C#代码实现经典扫雷游戏”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“怎么使用C#代码实现经典扫雷游戏”文章能帮助大家解决问题。
布局
布局效果如下,下面每个“网格”都是一个按钮,点击按钮,就会有相应的事件发生。
由于UniformGrid
中每个Grid的尺寸相等,所以作为雷区的容器。
<DockPanel> <DockPanel.Resources> <Style targettype="TextBlock"> <Setter Property="Margin" Value="5"/> </Style> <Style targettype="TextBox"> <Setter Property="Margin" Value="5"/> <Setter Property="InputMethod.IsInputMethodEnabled" Value="False"/> </Style> </DockPanel.Resources> <ToolBar DockPanel.Dock="Top"> <TextBlock Text="雷区尺寸"/> <TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNumX"/> <TextBlock Text="×"/> <TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNumY"/> <TextBlock Text="雷数"/> <TextBox Width="40" Text="20" x:Name="txtNummine"/> <Button Content="????" Click="btnNewGame_Click"/> </ToolBar> <UniformGrid Name="ugmine"> </UniformGrid>
生成雷区
值得一提的是,由于随机数可能在生成过程中产生重复的值,所以这里通过概率的方式来生成雷。
假设按钮数为N,雷数为n,那么在][0,N]之间随机生成一个数x,如果x<n,则判定当前按钮为雷。按钮是否为雷的标志作为布尔型存放在btn.tag中。
由于通过遍历的方法生成雷,所以一旦剩余雷的个数和剩余按钮的个数相等,就说明剩余的按钮全都是雷。这种情况发生,则不必进行随机数的判定。
private void newGame() { x = int.Parse(txtNumX.Text); y = int.Parse(txtNumY.Text); var nBtns = x * y; nMark = 0; nRes = int.Parse(txtNummine.Text); if (nRes > nBtns) nRes = nBtns; pmine = new List<int>(); ugmine.Rows = y; ugmine.Columns = x; ugmine.Children.Clear(); Random rd = new Random(); int numSetmine = 0; //已经布置的雷的个数 for (int i = 0; i < nBtns; i++) { var btn = new Button(); ugmine.Children.Add(btn); btn.Click += Btn_Click; btn.MouseRightButtonDown += Btn_MouseRightButtonDown; btn.Content = ""; btn.Tag = false; if ((nRes - numSetmine) == (nBtns - i) || //如果剩余的雷数刚好等于剩余的按钮数,则剩下的按钮都是雷 (numSetmine < nRes && rd.Next(0, nBtns) < nRes)) { btn.Tag = true; numSetmine += 1; pmine.Add(i); } } }
左键扫雷和右键标记
左键点击,则类似于一个翻面的动作;右键点击,则相当于是标记,而且在标记之后,不能再通过左键进行翻面。
//左键单击 private void Btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { var btn = sender as Button; int index = ugmine.Children.IndexOf(btn); flipButton(index); if(nMark == pmine.Count || nRes == pmine.Count) MessageBox.Show("您赢了!"); } //右键单击 private void Btn_MouseRightButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { var btn = sender as Button; var flag = btn.Content.ToString() != "????"; if (flag) btn.Click -= Btn_Click; //如果已经标记,则卸载左键的功能 else btn.Click += Btn_Click; //如果取消标记,则重新挂载左键的功能 btn.Content = flag ? "????" : ""; btn.Foreground = flag ? Brushes.Red : Brushes.Gray; nMark += flag ? 1 : -1; }
右键单击效果如下
翻面功能
在翻面的时候,如果当前按钮为雷,则雷炸了,游戏结束。
如果当前按钮不是雷,那么判断该按钮周围是否有雷。如果有雷,则当前按钮显示周围雷的个数;如果没雷,则将周围的雷全部翻面——需要调用自身。
private void flipButton(int index) { var btn = ugmine.Children[index] as Button; if (!btn.IsEnabled) return; if ((bool)btn.Tag) { foreach (var i in pmine) { var mine = ugmine.Children[i] as Button; mine.Content = "????"; mine.Foreground = Brushes.Red; } MessageBox.Show("您输了"); return; } nRes -= 1; btn.IsEnabled = false; int nummines = 0; var nears = setNear(index); foreach (var i in nears) { var near = ugmine.Children[i] as Button; if ((bool)near.Tag) nummines += 1; } if (nummines != 0) btn.Content = nummines; else foreach (var i in nears) flipButton(i); }
其中setNear
是用于获取当前按周围按钮的序号,这里分别需要考虑四个角、四个边以及中间区域。
private int[] setNear(int index) { if (index == 0) return new int[3] { 1, x, x + 1 }; if (index == x * y - 1) return new int[3] { index - 1, index - x, index - x - 1 }; if (index == x - 1) return new int[3] { x - 2, 2 * x - 1, 2 * x - 2 }; if (index == x * y - x) return new int[3] { index + 1, index - x, index - x + 1 }; if (index % x == 0) return new int[5] { index - x, index - x + 1, index + 1, index + x, index + x + 1 }; if (index % x == (x - 1)) return new int[5] { index - x - 1, index - x, index - 1, index + x - 1, index + x }; if (index < x) return new int[5] { index - 1, index + 1, index + x - 1, index + x, index + x + 1 }; if (index > x * (y - 1)) return new int[5] { index - x - 1, index - x, index - x + 1, index - 1, index + 1 }; return new int[8] { index - 1, index + 1, index - x, index-x-1, index-x+1,index + x,index+x-1,index+x+1 }; }
效果如下
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