我一直在构建一个小游戏,作为使用Event Sourcing作为持久性机制构建应用程序的学习练习.
我现在遇到的一个问题是在我的应用程序中有很多原始的痴迷.
玩家是一个核心概念,玩家名称必须是唯一的,所以我一直使用PlayerName作为我游戏中事件的标识符.这是一个字符串.
直到这一刻,我一直在逃避我的事件处理程序能够存储一个玩家名称列表(作为字符串)来表示游戏中的玩家及其各种状态.然而,我在游戏中添加的最后一个主要角色要求我在几个地方进行更改(而不仅仅是一个) – 在介绍一些“真实”对象之前我已经离开了一段时间.
我现在面临的问题是每个事件处理程序处理与玩家(或许多玩家)有关的事件需要某种查找去找到与事件上的PlayerName相对应的Player对象.
现在处理程序中似乎会有相当多的重复,因为他们必须从查找中“获取”各种玩家(直到此时我的域对象上没有getter / setter,我认为这是值得交易以消除原始的痴迷,但我想要一个不需要我的解决方案).
感觉我错过了拼图的一部分,但是我很难把手指放在上面.
解决方法
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