处理这个问题最简单的方法是什么?我听说它被称为生命周期,并且发现了许多关于这个循环的简要描述,但没有解释如何使用实例来实现它,尤其是如何使用XNA转换实现它.
我的第一个解决方案是在XNA游戏中使用“暂停”方法,并为Android的“onPause”运行该方法.然而,可能有更简单的方法来解决这个问题,因为我听说有简单的单声道Android设置可供选择,可以自动处理超时和电话.
我问的是..如何让我的XnA转换继续通过电话,屏幕超时等运行?
解决方法
如果您使用的是AndroidGameView,我建议您遵循按照textured cube sample在OnLoad()中手动重新加载纹理的惯例.
使用MonoGame时,如果通过ContentManager.Load< Texture2D>()加载纹理,则会为您处理重新加载.必须在GraphicsDevice.DeviceReset事件中手动重新加载使用Texture2D.FromStream加载的纹理.
正如Andrew Russell指出的那样,ExEn的优势在于它不需要在每个简历上重新加载纹理.但是,仍然需要(或至少是良好实践)支持在Android上重新加载图形资源.在许多设备上,如果没有它,您的游戏将无法正常恢复切换. ExEn目前不支持重新加载纹理.
Xamarin目前正在AndroidGameView中使用fixing a bug,它将允许它正确地恢复设备支持它的位置.一旦发布,这应该流向MonoGame.
除了重新加载纹理和其他图形资源之外,处理生命周期应该是相当简单的. MonoGame还没有实现完整的Windows Phone生命周期(即墓碑和补水),但根据我的经验,没有必要.您可以将Game.Activated和Game.Deactivated事件用于在游戏中恢复时显示暂停屏幕等事项.
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