我正在使用D3D
Image显示一系列帧,这些帧一个接一个地呈现在同一个Direct3D Surface中.我现在的逻辑是这样的:
>显示最后渲染的帧(ied3dimage.Lock()/ AddDirtyRect()/ Unlock())
>开始渲染下一帧
>等待下一帧准备就绪,是时候显示它了
>显示上次渲染的帧
> ……
这种方法的问题在于,当我们在d3dimage上调用Unlock()时,图像实际上没有被复制,它只被安排在下一个WPF渲染上复制.因此,在WPF有机会显示之前,我们可能会在Direct3D表面上渲染一个新帧.最终结果是我们在显示器上看到错过的帧.
现在我正在尝试使用单独的Direct3D纹理进行渲染,并在显示之前执行复制到“显示纹理”,这样可以提供更好的结果,但会产生大量的开销.最好能够知道d3dimage何时完成刷新并立即开始渲染下一帧.这有可能,如果是这样的话怎么样?或者你有一个更好的想法?
谢谢.
解决方法
当WPF要渲染时调用
CompositionTarget.Rendering event,所以当你应该执行Lock()和Unlock()时.解锁()后,您可以启动下一个渲染.
您还应该检查RenderingTime,因为事件可能每帧触发多次.尝试这样的事情:
private void HandleWpfCompositionTargetRendering(object sender,EventArgs e) { RenderingEventArgs rea = e as RenderingEventArgs; // It's possible for Rendering to call back twice in the same frame // so only render when we haven't already rendered in this frame. if (this.lastRenderTime == rea.RenderingTime) return; if (this.renderIsFinished) { // Lock(); // SetBackBuffer(...); // AddDirtyRect(...); // Unlock(); this.renderIsFinished = false; // Fire event to start new render // the event needs to set this.renderIsFinished = true when the render is done // Remember last render time this.lastRenderTime = rea.RenderingTime; } }
你确定有竞争条件吗? This page表示在调用Unlock()时会复制后台缓冲区.
如果确实存在竞争条件,那么在渲染代码周围放置锁定/解锁怎么样? This page表示Lock()将阻止,直到副本完成.
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