Lua中实现类似C#的事件机制
Lua的语法非常灵活,使用他的Metatable及Metamethod可以模拟出很多语言的特性.
C#中我们这样使用事件:
xxx.Click +=
new System.EventHandler(xxx_Click);
private void xxx_Click( object sender, EventArgs e)
{
/*
}
private void xxx_Click( object sender, EventArgs e)
{
/*
}
在Lua中要达到同样的效果,并且支持事件多播机制,其关键在于重写Metamethod __call,从而使得不光function才能被调用,table也能够被调用.
主要思想就是,通过一个table来保存注册事件的若干响应函数,然后拿table当function一样来调用,重写__call后,实现调用table时遍历执行table中的注册方法.
需要在lua5.0 或 lua.net上执行,lua 5.1略有改动.
--test.lua
do
--事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event: New()
local event = {}
setMetatable( event, self)
--覆盖__index逻辑
self.__index = self
--覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
--事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
--@source:响应方法的所属对象
--@func:响应方法
Event:Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
--内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
--@table:对象产生调用时将本身传入
--@
Event.Call(table,
for _, item in ipairs(table) do
--item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
--lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用
item[2](item[1], unpack(arg))
end
end
------------------以下为测试用例-----------------------
--创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = "Simonw's Window",
}
function Window:Init()
--注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
--响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
end
--创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = "A Button",
--创建事件
ClickEvent = New(),
}
--执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print( ' Click begin')
--触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
Click end')
end
--从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
--[[
执行结果:
> dofile test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw s Window
Click end
]]
end http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2006/12/20/597986.html
do
--事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event: New()
local event = {}
setMetatable( event, self)
--覆盖__index逻辑
self.__index = self
--覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
--事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
--@source:响应方法的所属对象
--@func:响应方法
Event:Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
--内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
--@table:对象产生调用时将本身传入
--@
Event.Call(table,
for _, item in ipairs(table) do
--item[1]就是source, item[2]就是func响应方法
--lua 5.1中无需使用unpack(arg), 直接使用
item[2](item[1], unpack(arg))
end
end
------------------以下为测试用例-----------------------
--创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = "Simonw's Window",
}
function Window:Init()
--注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
--响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print(sender.Name.." Click On "..self.Name)
end
--创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = "A Button",
--创建事件
ClickEvent = New(),
}
--执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print( ' Click begin')
--触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
Click end')
end
--从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
--[[
执行结果:
> dofile test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw s Window
Click end
]]
end http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2006/12/20/597986.html
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