在
上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,
在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。
在实现中,作为UI组件管理器的GUISy
stem是
一个单件,这样,你能够很方便地在任何地方使用其全局唯一的对象。下面是Singl
eton和GUISy
stem的实现
代码:


/**/
/// Singleton.h
@H_502_35@
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
@H_502_35@
#define
SINGLetoN(class_name)
@H_502_35@
friend
class
Singleton
<
class_name
>
;
@H_502_35@
private
:


class_name()
...
{}


~
class_name()
...
{}
@H_502_35@
class_name(
const
class_name
&
);
@H_502_35@
class_name
&
operator
=
(
const
class_name
&
);
@H_502_35@
@H_502_35@
#define
SINGLetoN2(class_name)
@H_502_35@
friend
class
Singleton
<
class_name
>
;
@H_502_35@
private
:
@H_502_35@
class_name(
const
class_name
&
);
@H_502_35@
class_name
&
operator
=
(
const
class_name
&
);
@H_502_35@
@H_502_35@
template
<
typename T
>
class
Singleton


...
{

protected:


Singleton() ...{}


virtual ~Singleton() ...{}


Singleton(const Singleton< T >&) ...{}


Singleton< T >& operator = (const Singleton< T >&) ...{}

public:

static T& GetSingleton()


...{

static T _singleton;

return _singleton;

}

}
;


/**/
/// GUISystem
@H_502_35@
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
#include
"
Singleton.h
"
@H_502_35@
#include
"
UIObject.h
"
@H_502_35@
#include
<
CEGUI.h
>
@H_502_35@
#include
<
RendererModules
/
directx9GUIRenderer
/
d3d9renderer.h
>
@H_502_35@
#include
<
map
>
@H_502_35@
#include
<
set
>
@H_502_35@
@H_502_35@
class
GUISystem :
public
Singleton
<
GUISystem
>


...
{

SINGLetoN( GUISystem )

private:


std::map<std::string , UIObject*> _UIMap; /**//// 游戏中需要用到的所有UI对象

typedef std::map<std::string , UIObject*>::iterator MapIter;


std::set<UIObject*> _curUIList; /**//// 当前场景中使用的UI对象列表


CEGUI::DirectX9Renderer* _pCEGUIRender; /**//// CEGUI Render


CEGUI::Window* _pGameGUI; /**//// 顶层UI

private:


/**//** 载入所有UI对象 */

void LoadAllUI();


/**//** 从脚本中读入场景UI */

void ReadFromScript(const std::string& id);

public:


/**//** 初始化GUI系统 **/

bool Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice);


/**//** 得到当前需要的UI对象 */

void LoadCurUI(int sceneId);


/**//** 得到当前场景所需的UI对象 */

std::set<UIObject*>& GetCurUIList();


/**//** 得到UI对象 */

UIObject* GetUIObject(const std::string id);

}
;
@H_502_35@
这里需要说明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以树形结构来管理每个UI部件的,所以在游戏场景中,我们需要这么一个根节点,_pGameGUI就是这个根的指针,也可以理解为顶层容器。如果你对CEGUI::DirectX9Render的使用有疑问,请参考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代码:
@H_502_35@
#include
"
GUISystem.h
"
@H_502_35@
#include
"
ChatUI.h
"
@H_502_35@
#include
"
systemUI.h
"
@H_502_35@
#include
"
SmallMapUI.h
"
@H_502_35@
#include
<
CEGUIDefaultResourceProvider.h
>
@H_502_35@
#include
"
LuaScriptSystem.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
bool
GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice)


...
{

_pCEGUIRender = new CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice , 0);

new CEGUI::System(_pCEGUIRender);


/**//// 初始化GUI资源的缺省路径

CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast<CEGUI::DefaultResourceProvider*>

(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/");

rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/");

rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/");

rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/");

rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/");


/**//// 设置使用的缺省资源

CEGUI::imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");

CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");

CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");

CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");

CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");


/**//// 设置GUI


/// 得到GUI样式的图片集

CEGUI::imageset* taharezlookImage;


try...{

taharezlookImage = CEGUI::imagesetManager::getSingleton().createimageset("Vanilla.imageset");

}catch (CEGUI::Exception& exc)


...{

AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());

}


/**//// 设置鼠标图标

CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getimage("MouseArrow"));



/**//// 设置字体

CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");



/**//// 设置GUI皮肤

CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");



/**//// 载入GUI规划

CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");


/**//// 得到窗口管理单件

CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();



/**//// 创建顶层UI

_pGameGUI = winMgr.createWindow("Defaultwindow", "root_ui");



/**//// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)

CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);



/**//// 从GUISystem中载入所有场景UI

LoadAllUI();


return true;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
void
GUISystem::LoadAllUI()


...
{


/**//// 生成所有的UI对象,并放入映射表中

UIObject* pUIObject = new ChatUI;

_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));

pUIObject = new systemUI;

_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));

pUIObject = new SmallMapUI;

_UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));

}
@H_502_35@
@H_502_35@
void
GUISystem::LoadCurUI(
int
sceneId)


...
{


/**//// 从顶层UI中移除所有UI 先清空当前UI列表

typedef std::set<UIObject*>::iterator Iter;

std::set< UIObject* >::iterator iter = _curUIList.begin();

for( ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)

_pGameGUI->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());


/**//// 从脚本中载入场景UI数据

std::ostringstream sid;

sid << "sui" << sceneId;

ReadFromScript(sid.str());


/**//// 加入场景UI

for(iter = _curUIList.begin() ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)

_pGameGUI->addChildWindow((*iter)->InitUI());

}
@H_502_35@
@H_502_35@
void
GUISystem::ReadFromScript(
const
std::
string
&
id)


...
{


/**//// 从Lua脚本中载入当前场景需要的UI,存入_curUIList中

LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");

const char* pStr = NULL;

int i = 1;

pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str() , i++);

while(pStr)


...{

_curUIList.insert(_UIMap[pStr]);

pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1" , i++);

}


}
@H_502_35@
@H_502_35@
@H_502_35@
std::
set
<
UIObject
*>&
GUISystem::GetCurUIList()


...
{

return _curUIList;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
UIObject
*
GUISystem::GetUIObject(
const
std::
string
id)


...
{

MapIter iter = _UIMap.find(id);

if(iter != _UIMap.end())

return iter->second;

else

return NULL;

}
其中,GUISystem::ReadFromScript作用是从Lua脚本中读取当前场景对应的UI组件名。之所以采用Lua作为数据脚本,是因为其自身就为实现数据脚本提供了很好的支持,需要编写的解析代码与采用xml、ini相比会少很多。本例利用了Lua中的数组来存储UI组建名,是Lua作为数据脚本一个不错的示例:
@H_502_35@
-- Scene GUI
@H_502_35@
sui1
=
{
"
systemUI
"
,
"
SmallMapUI
"
,
"
ChatUI
"
}
@H_502_35@
sui2
=
{
"
ChatUI
"
}
@H_502_35@
sui3
=
{
"
SmallMapUI
"
}
@H_502_35@
下面是Lua脚本解析类,也是一个Singleton:
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
@H_502_35@
#include
"
Singleton.h
"
@H_502_35@
#include
<
lua.hpp
>
@H_502_35@
@H_502_35@
class
LuaScriptSystem :
public
Singleton
<
LuaScriptSystem
>


...
{

SINGLetoN2(LuaScriptSystem)

private:

LuaScriptSystem();

~LuaScriptSystem();

public:

bool LoadScript(char* filename);

const char* GetValue(const char* id , int index);

private:


lua_State* _pLuaVM; /**//// Lua状态对象指针

}
;


/**/
/// LuaScriptSystem.cpp
@H_502_35@
@H_502_35@
#include
"
LuaScriptSystem.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()


...
{


/**//// 初始化lua

_pLuaVM = lua_open();

}
@H_502_35@
@H_502_35@
bool
LuaScriptSystem::LoadScript(
char
*
filename)


...
{

if(luaL_dofile(_pLuaVM , filename))

return false;

return true;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
const
char
*
LuaScriptSystem::GetValue(
const
char
*
id ,
int
index)


...
{

const char* pstr = NULL;


lua_getglobal(_pLuaVM , id); /**//// 得到配置实体

lua_rawgeti(_pLuaVM , -1 , index);

if(lua_isstring(_pLuaVM , -1))

pstr = lua_tostring(_pLuaVM , -1);


lua_pop(_pLuaVM , 2);


return pstr;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
LuaScriptSystem::
~
LuaScriptSystem()


...
{


/**//// 关闭lua

lua_close(_pLuaVM);

}
Lua与外界的交流需要依靠解释器维护的栈来实现,这一点对于使用Lua的开发者应该铭记于心。在GetValue中,利用lua_getglobal来得到lua脚本中全局变量,如"sui1",此时,栈顶(用索引-1来表示)就应该保存着该全局变量。利用lua_rawgeti传入数组位于栈的索引(-1),以及数组索引(index从1开始),就能够得到对应索引的值,结果自然也是放在栈中,想想push一下,现在栈顶应该保存着结果了,最后用lua_tostring来得到。
在这个示例中,我们引入了三个UI组件,分别是ChatUI、SmallMapUI和systemUI,对应聊天框、小地图、系统按钮条。为了演示它们之间的交互,我们规定ChatUI受systemUI中Chat按钮的影响,可以让其显示或者隐藏,同时,SmallMapUI能够接受鼠标点击,并在ChatUI的文本框中显示一些点击信息。当然,这三个UI组件还必须对应着CEGUI的三个layout脚本文件。下面是它们的实现代码:


/**/
/// UIObject.h
@H_502_35@
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
@H_502_35@
#include
<
CEGUI.h
>
@H_502_35@
@H_502_35@
class
UIObject


...
{

protected:

std::string _id;

CEGUI::Window* _pWnd;

public:


UIObject(void) : _pWnd(NULL) ...{}


virtual ~UIObject(void) ...{}


const std::string& GetID() const ...{return _id;}


CEGUI::Window* GetWnd() const ...{return _pWnd;}

virtual CEGUI::Window* InitUI() = 0;

}
;
@H_502_35@


/**/
/// ChatUI.h
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
#include
"
uiobject.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
class
ChatUI :
public
UIObject


...
{

public:

ChatUI(void);

~ChatUI(void);

CEGUI::Window* InitUI();

}
;
@H_502_35@


/**/
/// ChatUI.cpp
@H_502_35@
#include
"
chatui.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
using
namespace
CEGUI;
@H_502_35@
@H_502_35@
ChatUI::ChatUI(
void
)


...
{

_id = "ChatUI";

}
@H_502_35@
@H_502_35@
ChatUI::
~
ChatUI(
void
)


...
{


}
@H_502_35@
@H_502_35@
Window
*
ChatUI::InitUI()


...
{


/**//// 简单载入,没有消息处理

if( NULL == _pWnd)

_pWnd = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");


/**//// 先隐藏聊天框

_pWnd->hide();

return _pWnd;

}
@H_502_35@


/**/
/// SmallMapUI.h
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
#include
"
uiobject.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
class
SmallMapUI :
public
UIObject


...
{

public:

SmallMapUI(void);

~SmallMapUI(void);

CEGUI::Window* InitUI();


/**//** 在小地图上点击的消息响应函数 */

bool Click(const CEGUI::EventArgs& e);

}
;
@H_502_35@


/**/
/// SmallMapUI.cpp
@H_502_35@
#include
"
smallmapui.h
"
@H_502_35@
#include
"
GUISystem.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
using
namespace
CEGUI;
@H_502_35@
@H_502_35@
SmallMapUI::SmallMapUI(
void
)


...
{

_id = "SmallMapUI";

}
@H_502_35@
@H_502_35@
SmallMapUI::
~
SmallMapUI(
void
)


...
{


}
@H_502_35@
@H_502_35@
Window
*
SmallMapUI::InitUI()


...
{


/**//// 简单载入,只处理在静态二维地图上点击左键

if( NULL == _pWnd )


...{

_pWnd = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");


/**//// 载入一幅静态地图

imagesetManager::getSingleton().createimagesetFromImageFile("SmallMap", "ZoneMap.jpg");

_pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image", "set:SmallMap image:full_image");


/**//// 处理鼠标点击事件

_pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(

CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,

CEGUI::Event::Subscriber(&SmallMapUI::Click , this));

}


return _pWnd;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
bool
SmallMapUI::Click(
const
CEGUI::EventArgs
&
e)


...
{

char text[100];

sprintf(text , "你点击了地图,坐标为(%.1f , %.1f)" , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x);


/**//// 通过CEGUI直接访问聊天框

WindowManager::getSingleton().getwindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);


return true;

}
@H_502_35@


/**/
/// systemUI.h
@H_502_35@
#pragma
once
@H_502_35@
#include
"
uiobject.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
class
systemUI :
public
UIObject


...
{

public:

systemUI(void);

~systemUI(void);

CEGUI::Window* InitUI();

bool systemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e);

bool systemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e);

}
;
@H_502_35@


/**/
/// systemUI.cpp
@H_502_35@
#include
"
systemUI.h
"
@H_502_35@
#include
"
GUISystem.h
"
@H_502_35@
@H_502_35@
systemUI::systemUI(
void
)


...
{

_id = "systemUI";

}
@H_502_35@
@H_502_35@
systemUI::
~
systemUI(
void
)


...
{


}
@H_502_35@
@H_502_35@
CEGUI::Window
*
systemUI::InitUI()


...
{

if( NULL == _pWnd)


...{

_pWnd = CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("systemUI.layout");


/**//// 处理ChatBtn消息

_pWnd->getChild("systemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(

CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,

CEGUI::Event::Subscriber(&systemUI::OnChatBtn , this));


/**//// 处理ExitBtn消息

_pWnd->getChild("systemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(

CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,

CEGUI::Event::Subscriber(&systemUI::OnExitBtn , this));

}

return _pWnd;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
bool
systemUI::OnChatBtn(
const
CEGUI::EventArgs
&
e)


...
{


/**//// 显示聊天框

UIObject* pUIObj = GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");

if(!pUIObj)

return false;

CEGUI::Window* pWnd = pUIObj->GetWnd();

if(pWnd)


...{

pWnd->isVisible() ? pWnd->hide() : pWnd->show();

}


return true;

}
@H_502_35@
@H_502_35@
bool
systemUI::OnExitBtn(
const
CEGUI::EventArgs
&
e)


...
{


/**//// 简单地退出

::exit(0);


return true;

}
在使用CEGUILayoutEditor创建layout脚本时,你不能创建一个满屏的Defaultwindow,那样会让造成不能相应其他窗口的问题。但通常Editor会为我们默认创建它,这不要紧,你只需要在保存的layout文件中删除那个顶层的满屏window就可以了。
下面是程序的运行结果:
@H_688_
5026@
@H_978_5028@
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