我目前正在构建一个可用于许多不同屏幕尺寸的SpriteKit游戏,当我在其他设备上启动我的游戏时,我的场景调整大小与其视图大小相同(scene.scaleMode = .Resizefill)我开发了它,我注意到:
>节点的大小太小
>物体的速度太低(我给物体加速的方式是在物理体上调用applyImpulse(:_)).
我想用一个简单的比例操作来修正大小问题:我查看了具有正确对象大小的场景的objectArea / sceneArea比率,而不是给我的对象提供固定尺寸,我只是给它们尺寸以便无论场景区域如何,比率始终相同.
对于物体速度,它更棘手……
我首先想到的是,由于物体本身较大,因此物理体质较高,但由于我直接通过质量属性将物质归结为物体,物体的质量完全相同,无论其大小如何.
我终于弄清楚这只是因为屏幕尺寸不同,因此,即使以相同的速度移动,对象也会在更大的屏幕上移动得更慢.
我的问题是,我不知道如何调整我的冲动强度,以便它在不同的场景大小上保持一致,我目前的方法就是这样:
force = sqrt(area) * k
其中k也是比例系数,我不能在该区域上做比例,否则,速度会呈指数增长(所以我用区域的平方根代替).
虽然这种方法有效,但我只是用这种直觉来计算它.虽然我知道对象区域与场景大小正确成比例,但我无法确定在所有屏幕尺寸上是否可以将速度视为等效
你知道我应该做些什么来确保所有设备上的速度始终相同吗?
解决方法
改变与设备屏幕相关的物理世界是错误的.
物理世界应该对其图形表示绝对不可知.并且最终它应该具有相同的属性(大小,质量,距离……),无论屏幕如何.
我知道你不希望当游戏在iPad Pro而不是iPhone 5上运行时,场景会变小,但你需要以另一种方式解决这个问题.
我建议你尝试像aspectFill这样的另一个scaleMode(如果你在Xcode 7上使用大写:AspectFill).通过这种方式缩放场景,所有精灵都会显得更大.
另一个角度来看
In the comments below @Knight0fdragon pointed out some scenarios where you might actually want to make some properties of the Physics World depending on the UI. I suggest the reader of this answer to take a look at the comments below for a point of view different from mine.
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