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Unity基础-脚本生命周期

理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结。Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数。在unity官网中有对生命周期详细的介绍https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html

场景开始阶段

Awake:在游戏物体加载时执行一次,(在物体启用的状态下)。如果游戏物体未启用,则会在启用后调用Awake;

onEnable:物体每次启用时调用OnEnable;

Start:物体加载之后,脚本启用后执行一次Start。

onlevelwasloaded:关卡场景加载完成后会调用函数。只有通过SceneManager.LoadScene()加载的场景会调用函数

gameObject.SetActive(true);//代码启用物体方法
this.enabled = true;//代码启用脚本方法

总结:Awake和Start方法都是加载场景后只执行一次,因此作用都是充当构造函数,初始化数据成员。在执行顺序上Awake在Start前面调用。可以通过onlevelwasloaded告知游戏已加载新关卡。

物理阶段

FixedUpdate:脚本启用后,固定时间执行,适用于物理的计算和更新,不会受到渲染的影响;认是0.02s,可以通过Edit/Project Setting设置

image

OnCollisionXXX:碰撞事件,满足碰撞条件时调用

OnTriggerXXX:触发,当满足触发条件时调用

逻辑阶段

Update:渲染帧,脚本启用后,每次渲染场景调用一次。帧率快慢与设备性能和渲染量有关。

LateUpdate:在update后调用。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。

场景渲染

OnBecameVisible:当当前Mesh Renderer在任意相机上可见时调用

OnBecameInvisible:当当前Mesh Renderer在任意相机上不可见时调用

结束阶段

Ondisable:对象被禁用或处于非活动状态时,调用函数

OnDestroy:脚本被销毁或游戏对象被销毁时调用

OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数

鼠标输入事件

OnMouseDown:鼠标按下当前Collider时调用
OnMouseEnter:鼠标进入当前Collider时调用
OnMouseExit:鼠标离开当前Collider时调用
onmouseup:鼠标抬起当前Collider时调用
OnMouSEOver:鼠标经过当前Collider时调用

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