然后使用phong光照模型中的漫反射公式,即法线点乘光照方向,来得到一点的亮度信息。此时如果直接使用此亮度信息,就会得到一个过渡十分均匀的效果,那么为了得到动画中几乎没有明暗过渡区域的那种效果,我们需要用亮度值在渐变纹理上做一次映射。 @H_502_4@我们使用的渐变纹理如下,此时进行映射,就可以得到诸如亮度值大于多少,都变成一个固定的值,这样就可以得到几乎没有明暗过渡的效果。
还要做一个映射,因为单位向量点乘结果范围是[-1,1],而uv坐标范围是[0,1]
fixed value = dot(worldnormal, worldLightDir)/2+0.5;
@H_502_4@最后用这个亮度值在渐变纹理上进行重新映射,再乘上原本的纹理颜色主要代码基本就是这样,非常的简单
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 diffuse = tex2D(_RampTex,fixed2(value, value)) * col
@H_502_4@完整代码如下
Shader "Test/cartoon"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : norMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
float3 worldnormal:TEXCOORD3;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _RampTex;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldnormal = UnityObjectToWorldnormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
float3 ambient = UNITY_lightmodeL_AMBIENT.xyz * col.rgb;
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldspaceLightDir(i.worldPos));
float3 worldnormal = normalize(i.worldnormal);
fixed value = dot(worldnormal, worldLightDir)/2+0.5;
float3 diffuse = tex2D(_RampTex,fixed2(value, value)) * col*0.6f;
return fixed4(ambient + diffuse, 1);
}
ENDCG
}
}
}
@H_502_4@上图是使用unity自带的标准着色器的效果,下图是使用我们刚刚包括渐变纹理的着色的的效果,可以看到在明暗过渡上我们的着色器更加直接,更加像动画的明暗绘制手法。版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 [email protected] 举报,一经查实,本站将立刻删除。