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Unity Shader Graph学习笔记

1 Fresnel Effect

菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。

   


2 Negate

取反

3 Invert Colors

在每个通道的基础上反转输入的颜色。该节点假定所有输入值都在0 - 1范围内。


4 Step

如果输入值大于或等于输入边值,则返回1,否则返回0。


5 Simple Noise

生成一个基于输入UV的简单或值的噪声。所产生噪声的尺度由输入尺度控制。


6 Remap

根据输入的Min Max和输出的Min Max,通过线性差值进行转换


7 Saturate

返回在0和1之间的


8 Fraction

返回输入的小数部分(或小数);大于等于0,小于1。


9 Contrast 

对比度

10 Hua

色调

11 Saturation

饱和度

12 Dither

高频振动


13 Color Mask

在输入的值中创建一个掩码,该掩码等于输入掩码颜色。输入范围可以用来定义更大范围的值,围绕输入掩码颜色来创建掩码。该范围内的颜色将返回1,否则该节点将返回0。输入模糊可以用来软化选择的边缘,类似于反锯齿。


14 normal Create




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