介绍
Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。
涉及三个基本的方面:
为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.
- EventListenerTouch 响应触控事件
- EventListenerKeyboard 响应键盘事件
- EventListeneracceleration 响应加速器事件
- EventListenMouse 响应鼠标事件
- EventListenerCustom 响应定制的事件
然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenerTouch 的 onTouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeypressed )
接着,使用 Eventdispatcher 注册你的 EventListener。
当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),Eventdispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。
示例
在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。
auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); auto sprite2 = Sprite::create(Images/magentaSquare.png"); sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2)); addChild(sprite2,128); line-height:1.5!important">20); auto sprite3 = Sprite::create(Images/YellowSquare.png"); sprite3->setPosition(Point(0,128); line-height:1.5!important">0)); sprite2->addChild(sprite3,128); line-height:1.5!important">1);
如图所示
创建一个触控的事件监听器和回调代码
(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现)
// 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 ) auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当 "swallow touches" 设置为 true,然后,在 onTouchBegan 方法发返回 'true' 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件. listener->setSwallowtouches(true); 使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数 listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraPHPriority 节点. auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前触控点相对与按钮的位置 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,s.width,s.height); // 检测点击区域 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log(sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setopacity(180); return true; } false; }; // 当移动触控的时候 listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,255); line-height:1.5!important">event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 移动当前的精灵 target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta()); }; // 结束 listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,255); line-height:1.5!important">event->getCurrentTarget()); log(sprite ontouchesEnded.. "); target->setopacity(255); //重新设置 zOrder,改变现实顺序 if (target == sprite) { sprite->setZOrder(100); } else 0); } };