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CocoStuido 2.x中发布的资源怎样在cocos2dx 3.x中使用

从CocoStudio2.0开始,更新了代码中更新资源的方式,需要用csloader来加载。


#include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 
#include"cocostudio/CocoStudio.h"//在Cocosstudio.h 头文件中已经包含了Studio所需要的各个头文件(除CocosGUI)因此我们使用Studio仅需要包含他就可以 
using namespace cocos2d;//csloader位于cocos2d命名空间。 
using namespace cocostudio::timeline;//动画相关的类位于cocostuio::timeline当中 
 
void myScene::initFunc() 
{ 
//以下是加载相关的代码: 
Node *rootNode = csloader::createNode("MainScene.csb"); //传入CocoStudio 2.x的资源 
this->addChild(rootNode); //假设this是即将显示的scene 
 
//加载动画: 
ActionTimeline *action = csloader::createTimeline("MainScene.csb"); 
rootNode->runAction(action); //注: 同一个文件创建的节点只能使用同一个文件创建的动画。 
 
//播放动画: 
action->gotoFrameAndplay(0,60,true); //从第0帧到60帧循环播放。还有其他重载函数,具体看源码。 
 
 //帧事件监听 
action->setFrameEventCallFunc(CC_CALLBACK_1(myScene::onFrameEvent,this)); 
} 

void myScene::onFrameEvent(Frame* frame)
{ 
    EventFrame* evnt = dynamic_cast<EventFrame*>(frame); 
    if(!evnt) 
        return; 
 
    std::string str = evnt->getEvent(); 
    if (str == "xxoo") 
    { 
cclOG("come on baby"); 
    } 
} 


获取某一节点的API:

getChildByName(name)
getChildByTag(tag)
Helper::seekWidgetByName(name)
Helper::seekWidgetByTag(tag)

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