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cocos2dx 3.0 触摸机制

转自http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/24014967

在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码


  1. /*Callbackfunctionshouldnotbedeprecated,itwillgeneratelotsofwarnings.
  2. Since'setTouchEnabled'wasdeprecated,itwillmakewarningsifdeveloperoverridesonTouchXXXandinvokessetTouchEnabled(true)insteadofusingEventdispatcher::addEventListenerWithXXX.
  3. */
  4. //单点触摸
  5. virtualboolonTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
  6. virtualvoidonTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
  7. voidonTouchEnded(Touch*touch,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidonTouchCancelled(Touch*touch,0); background-color:inherit">//多点触摸
  8. voidontouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,153); font-weight:bold; background-color:inherit">voidontouchesMoved(voidontouchesEnded(voidontouchesCancelled(

     
    

    单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

    onTouchBegan:如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

    如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

    简单点来说,如果

    1.Layer 只有一层的情况:

    virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
    a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
    b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
    2.Layer 有多层的情况:
    CCEvent*pEvent);
    a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
    b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

    单点触摸简单用法

    在Layer中添加如下代码重写onTouchxxx函数

    autodispatcher=Director::getInstance()->getEventdispatcher();
  1. autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  2. listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
  3. listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);
  4. listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,248)"> listener->setSwallowtouches(true);//不向下传递触摸
  5. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);


listener->setSwallowtouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowtouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

    autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
  1. listener1->ontouchesBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesBegan,248)"> listener1->ontouchesMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesMoved,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> listener1->ontouchesEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesEnded,248)"> dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this);

或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventdispatcher:


事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (EventListeneracceleration)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

    以上事件监听器统一由_eventdispatcher来进行管理。


优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventdispatcher 中:

  1. voidEventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener*listener,Node*node)
  2. voidEventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,intfixedPriority)

代码展开一下:
    {
  1. CCASSERT(listener&&node,"Invalidparameters.");
  2. CCASSERT(!listener->isRegistered(),"Thelistenerhasbeenregistered.");
  3. if(!listener->checkAvailable())
  4. return;
  5. listener->setSceneGraPHPriority(node);
  6. listener->setFixedPriority(0);
  7. listener->setRegistered(true);
  8. addEventListener(listener);
  9. }

    intfixedPriority)
  1. CCASSERT(listener,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> CCASSERT(fixedPriority!=0,"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority.");
  2. if(!listener->checkAvailable())
  3. return;
  4. listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
  5. listener->setFixedPriority(fixedPriority);
  6. listener->setRegistered(true);
  7. listener->setPaused(false);
  8. }


(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
移除方法
    dispatcher->removeEventListener(listener)

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