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cocos2d-x 调度器(scheduler)

继承关系

原理介绍

Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:

  1. 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
  2. Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
  3. Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。

基础用法

游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:

  1. 认调度器:schedulerUpdate()
  2. 自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned int repeat,float delay)
  3. 单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,float delay)

以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法

class SchedulerPauseResumeAll : public SchedulerTestLayer
{
public:
    SchedulerPauseResumeAll();
    virtual ~SchedulerPauseResumeAll();
    virtual void onEnter();
    virtual void onExit();
    virtual void update(float delta);
    virtual std::string title();
    virtual std::string subtitle();

    void tick1(float dt);
    void tick2(float dt);
    void pause(float dt);
    void resume(float dt);
private:
    CCSet* m_pPausedTargets;
};

void SchedulerPauseResumeAll::onEnter()
{
    SchedulerTestLayer::onEnter();

    CCSprite *sprite = CCSprite::create("Images/grossinis_sister1.png");
    sprite->setPosition(VisibleRect::center());
    this->addChild(sprite);
    sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCRotateBy::create(3.0,360)));

    scheduleUpdate();
    schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1),0.5f);
    schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick2),1.0f);
    schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::pause),3.0f,false,0);
}

void SchedulerPauseResumeAll::update(float delta)
{
    printf("update");
}

void SchedulerPauseResumeAll::tick1(float dt)
{
    cclog("tick1");
}

void SchedulerPauseResumeAll::tick2(float dt)
{
    cclog("tick2");
}

void SchedulerPauseResumeAll::pause(float dt)
{
    cclog("Pausing");
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    m_pPausedTargets = pDirector->getScheduler()->pauseAllTargets();
    CC_SAFE_RETAIN(m_pPausedTargets);
    
    unsigned int c = m_pPausedTargets->count();
    
    if (c > 2)
    {
        // should have only 2 items: CCActionManager,self
        cclog("Error: pausedTargets should have only 2 items,and not %u",(unsigned int)c);
    }
}

void SchedulerPauseResumeAll::resume(float dt)
{
    cclog("Resuming");
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->getScheduler()->resuMetargets(m_pPausedTargets);
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pPausedTargets);
}
类SchedulerPauseResumeAll在函数onEnter()里面 执行schedulerUpdate(),那么在每一帧都会不断调用update()方法.控制台会不断输出 update (先忽略下面的pause)。

自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector,float delay)。上面类SchedulerPauseResumeAll的onEnter里schedulerUpdate()下面的三条语句就是自定义调度:

    schedule(schedule_selector(SchedulerPauseResumeAll::tick1),0);
我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector,float delay)函数里面的参数:
  1. 一个参数selector即为你要添加的事件函数
  2. 第二个参数interval为事件触发时间间隔
  3. 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
  4. 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用

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