对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。
1、程序入口main.cpp
- intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,
- hPrevInstance,
- LPTSTRlpCmdLine,51)">nCmdshow)
- {
- ...
- //createtheapplicationinstance
- AppDelegateapp;//看这里
- ...
- returnCCApplication::sharedApplication()->run();}
以上两行是关键代码
CCApplication::CCApplication()
:m_hInstance(NULL)
,m_hAccelTable(NULL)
{
m_hInstance=GetModuleHandle(NULL);
m_nAnimationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication=this;
这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关操作是基于AppDelegate的实现。
CCApplication::run()
//Initializeinstanceandcocos2d.if(!applicationDidFinishLaunching())
0;
}
..
while(1)
(!PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE))
//Getcurrenttimetick.QueryPerformanceCounter(&nNow);
//Ifit'sthetimetodrawnextframe,drawit,elsesleepawhile.(nNow.QuadPart-nLast.QuadPart>m_nAnimationInterval.QuadPart)
nLast.QuadPart=nNow.QuadPart;
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();elseSleep(0);
continue;
(WM_QUIT==msg.message)
//Quitmessageloop.break//Dealwithwindowsmessage.(!m_hAccelTable||!TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))
TranslateMessage(&msg);
dispatchMessage(&msg);
}
()msg.wParam;
}
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。
(3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
voidCCdisplayLinkDirector::mainLoop()
(m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
m_bPurgeDirecotorInNextLoop=falsepurgeDirector();
(!m_bInvalid)
drawScene();//releasetheobjectsCCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
首先解释一下为什么显示的是CCdisplayLinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
classCC_DLLCCDirector:publicCCObject,TypeInfo
{
.......
virtualmainLoop()=0;CCdisplayLinkDirector:CCDirector
..........
在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCdisplayLinkDirector是CCDirector的子类。
重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
CCSprite*CCSprite::create(constchar*pszFileName)
CCSprite*pobSprite=newCCSprite();
(pobSprite&&pobSprite->initWithFile(pszFileName))
pobSprite->autorelease();pobSprite;
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
NULL;
其中autorelease()函数实现如下
CCObject*CCObject::autorelease(CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject();
由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
CCObject::retain(CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0"++m_uReference;
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
CCObject::release(--m_uReference;(m_uReference==0)delete
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。
(4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
//DrawtheSceneCCDirector::drawScene()
..............
//tickbeforeglClear:issue#533(!m_bPaused)
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);.....................
//drawthescene(m_pRunningScene)
m_pRunningScene->visit();
//swapbuffers(m_pobOpenGLView)
m_pobOpenGLView->swapBuffers();
................
大家看到m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)会不会想到我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种)
看看schedule函数的实现
- CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector)
- {
- ->schedule(selector,0.0f,kCCRepeatForever,0.0f);
- }
- CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector,floatinterval,unsignedrepeat,51)">delay)
- {
- CCAssert(selector,51)">"Argumentmustbenon-nil");
- CCAssert(interval>=0,51)">"Argumentmustbepositive");
- m_pScheduler->scheduleSelector(selector,,interval,repeat,delay,!m_bRunning);
- }
- CC_DLLCCNode:CCObject
- {.........
- CCScheduler*m_pScheduler;.......
- }
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
TypeInfo
{...............
CC_PROPERTY(CCScheduler*,m_pScheduler,Scheduler);..............
#defineCC_PROPERTY(varType,varName,funName)\//看这里protected:varTypevarName;\
:varTypeget##funName();\
set##funName(varTypevar);
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。
且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
CCNode::CCNode(:...........
CCDirector*director=CCDirector::sharedDirector();
...............
m_pScheduler=director->getScheduler();................
原来CCNode里面的m_pScheduler引用了CCDirector的m_pScheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。
再回到之前的问题:
CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的void update(float dt),两者有什么关系呢?
由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector(HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
//mainloop
CCScheduler::update(dt)
{
................
//Iterateoverallthecustomselectors
for(tHashTimerEntry*elt=m_pHashForTimers;elt!=NULL;)
m_pCurrentTarget=elt;
m_bCurrentTargetSalvaged=;
(!m_pCurrentTarget->paused)
//The'timers'arraymaychangewhileinsidethisloop(elt->timerIndex=0;elt->timerIndex<elt->timers->num;++(elt->timerIndex))
elt->currentTimer=(CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
elt->currentTimerSalvaged=elt->currentTimer->update(dt);......................
}
..................
...............
重点看elt->currentTimer->update(dt);
elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
CCTimer::update(dt)
(m_fElapsed==-1)
....................
(m_bRunForever&&!m_bUseDelay)
{//standardtimerusage...................
(m_fElapsed>=m_fInterval)
(m_pTarget&&m_pfnSelector)
(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);...................
//advancedusage(m_bUseDelay)
(m_fElapsed>=m_fDelay)
...............
(m_fElapsed>=m_fInterval)
(m_pTarget&&m_pfnSelector)
.......................
你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);这个什么意思,没事,重新看看HelloWorldScene.h调用update函数时的代码:
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));
下面是schedule的实现(上面已提过)
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULEselector)
delay)
);
m_pScheduler->scheduleSelector(selector,51)!important">
最后一步,就是看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,!m_bRunning)和
(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向
HelloWorld::update,不懂的可以看
schedule_selector的定义。
下面是scheduleSelector函数的实现
CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDULEpfnSelector,CCObject*pTarget,51)">fInterval,51)">delay,51); font-weight:bold">boolbPaused)
tHashTimerEntry*pElement=NULL;
HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers,&pTarget,pElement);
(!pElement)
...........................
CCAssert(pElement->paused==bPaused,51)">""(pElement->timers==NULL)
pElement->timers=ccArrayNew(10);
CCTimer*pTimer=CCTimer();
pTimer->initWithTarget(pTarget,pfnSelector,fInterval,delay);ccArrayAppendobject(pElement->timers,pTimer);
pTimer->release();
重点看pTimer->initWithTarget(pTarget,delay),其中pTarget就是CCNode(对应
HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向
HelloWorld::update,下面是initWithTarget的函数实现
CCTimer::initWithTarget(CCObject*pTarget,SEL_SCHEDULEpfnSelector,51)">fSeconds,51)">nRepeat,51)">fDelay)
m_pTarget=pTarget;
m_pfnSelector=pfnSelector;
.....................
true
由此,我们解决刚才提出的问题:
看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,51)!important">HelloWorld::update。
答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应
HelloWorld::update,也就是说,
HelloWorld类定义的void update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。
(5)结束语:
整个cocos2d-x的框架源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。
用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“。
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