在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码:
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//单点触摸
virtual
bool
onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
virtual
void
onTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
virtual
void
onTouchEnded(Touch*touch,Event*unused_event);
virtual
void
onTouchCancelled(Touch*touch,Event*unused_event);
//多点触摸
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单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)
onTouchBegan
如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用
onTouchMoved
简单点来说,如果:
1.Layer 只有一层的情况:
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virtual
bool
onTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
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a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
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virtual
bool
onTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
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a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息
单点触摸简单用法:
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autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,
this
);
listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,
this
);
listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,
this
);
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listener->setSwallowtouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响;
listener->setSwallowtouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B;
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autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
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或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数
关于eventdispatcher
事件监听器包含以下几种:
触摸事件 (EventListenerTouch)
键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
加速记录事件 (EventListeneracceleration)
鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
自定义事件 (EventListenerCustom)
以上事件监听器统一由 _eventdispatcher 来进行管理。
2)优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件
有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventdispatcher 中:
代码展开一下:
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{
CCASSERT(!listener->isRegistered(),
"Thelistenerhasbeenregistered."
);
if
(!listener->checkAvailable())
return
;
listener->setSceneGraPHPriority(node);
listener->setFixedPriority(0);
listener->setRegistered(
true
);
addEventListener(listener);
}
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{
CCASSERT(listener,
"Thelistenerhasbeenregistered."
);
CCASSERT(fixedPriority!=0,
"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority."
);
if
(!listener->checkAvailable())
return
;
listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
listener->setFixedPriority(fixedPriority);
listener->setRegistered(
true
);
listener->setPaused(
false
);
addEventListener(listener);
}
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(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
移除方法:
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dispatcher->removeEventListener(listener);
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其实还可以这么用:
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//1加入用户触摸事件侦听
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan=[&](Touch*t,Event*e){
//改变贪食蛇移动的方向
int
col=t->getLocation().x/32;
int
row=t->getLocation().y/32;
int
spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;
int
spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;
if
(
abs
(spHeadCol-col)>
abs
(spHeadRow-row))
{
if
(spHeadCol<col)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;
}
else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;
}
}
else
{
if
(spHeadRow<row)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;
}
else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;
}
}
return
true
;
};
//这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block,他有个很华丽的名字lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的
//3注册这个侦听到消息分发器中
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