Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍
__Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
1、创建__Array对象
创建__Array对象有很多函数,下面是总结常用的函数:
static __Array* create()。创建__Array。
static __Array* create(Ref* object,…)。使用一系列Ref创建__Array。
static __Array* createWithObject(Ref * object)。使用一个Ref创建__Array。
static __Array* createWithCapacity(unsigned int capacity)。创建__Array,并设置容量。
static __Array* createWith__Array(__Array* other__Array)。用一个已存在的__Array创建另一个__Array。
static __Array* createWithContentsOfFile(const std::string &pFileName) 。从属性列表文件创建__Array。
2、添加元素
向__Array对象中添加元素都必须是Ref和其子类的对象指针类型,下面是总结常用的函数:
void addobject(Ref* object)。添加一个元素。
void addobjectsFromArray(__Array* otherArray)。把一个__Array对象中所有元素添加到当前__Array对象中。
void insertObject(Ref* object,ssize_t index)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
下面是总结常用的移除__Array容器中元素的函数:
void removeLastObject()。移除最后一个元素。
void removeObject(Ref* object)。移除某个元素。
void removeObjectAtIndex(ssize_t index)。移除一个指定位置的元素。
void removeObjectsInArray(__Array* otherArray)。移除某个数组__Array对象。
void removeAllObjects()。移除所有元素。
void fastRemoveObject(Ref* object)。快速移除某个元素。
void fastRemoveObjectAtIndex(ssize_t index)。快速移除某个指定位置的元素。
4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对__Array容器中元素替换和交换:
void exchangeObject(Ref* object1,Ref* object2)。交换2个元素。
void exchangeObjectAtIndex(ssize_t index1,ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
void replaceObjectAtIndex(ssize_t uIndex,Ref* object)。用一个对象替代指定位置元素。
5、其它操作函数
此外还有很多操作__Array对象的函数,下面是总结常用的函数:
ssize_t count()。返回元素个数。
ssize_t capacity()。返回__Array的容量。
ssize_t indexOfObject(Ref* object)。返回指定Ref对象指针的位置。
Ref* objectAtIndex(ssize_t index)。返回指定位置的Ref对象指针。
Ref* lastObject()。返回最后一个元素。
Ref* randomObject()。返回随机元素。
bool containsObject(Ref* object)。返回某个元素是否存在于__Array容器中。
bool isEqualToArray(__Array* pOtherArray)。判断__Array对象是否相等。
void reverSEObjects()。反转__Array容器。
6、遍历__Array容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Array容器的宏:
CCARRAY_FOREACH。正向遍历。
CCARRAY_FOREACH_REVERSE。反向遍历。
实例:__Array容器
下面我们通过一个实例介绍__Array容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。
@H_
502_64@
@H_
502_64@
__Array容器实例
要实现上述
功能我们可以不使用__Array,但是为了熟悉__Array类,我们在本例实现中特意使用了__Array类。
下面我们看看
代码部分,HelloWorldScene.h
代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#define MAX_COUNT 100 ①
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::__Array* list; ②
public:
~HelloWorld(); ③
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述
代码第①行
代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次
生成的精灵数。第②行
代码声明__Array*的成员变量list。第③行
代码是声明析构
函数,我们需要在析构
函数中释放成员变量list。
HelloWorldScene.cpp中的init
函数代码如下:
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png","go-up.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2,origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem,NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu,1);
this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT); ①
this->list->retain(); ②
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){
Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); ③
this->list->addobject(sprite); ④
}
return true;
}
init是初始化场景的
函数,我们在该
函数中创建了100个精灵,并把它们放到__Array*类型的list成员变量中。其中第①行
代码是创建__Array*类型的list成员变量,使用createWithCapacity
函数,其中的参数是list容器的初始化容量。第②行
代码this->list->retain()非常重要,采用静态
函数createWithCapacity创建的list容器对象是autorelease的,如果不
调用retain()
函数保持内存,当init
函数结束时候,list容器对象会
自动释放,这样在其它
函数中再使用list容器对象就会出错。第③行
代码是循环创建精灵对象,第④行
代码是将精灵
添加到list容器对象中,但是需要注意的是这些精灵对象还没有被
添加到场景中,因此,场景
显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback
函数代码如下:
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
log("list->count() = %d",this->list->count());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Ref* obj = nullptr;
CCARRAY_FOREACH(this->list,obj) { ①
Sprite* sprite = (Sprite*)obj; ②
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; ③
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; ④
sprite->setPosition( Vec2(x,y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
该
函数是在玩家触摸Go按钮之后
调用的
函数,其中第①行
代码是使用CCARRAY_FOREACH宏,循环遍历list容器中的数据。第②行
代码是Sprite* sprite = (Sprite*)obj获得精灵对象。第③行
代码CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width是
随机产生x轴坐标,CCRANDOM_0_1()是产生0~1之
间的随机数的宏。类似第④行
代码是
随机产生精灵的y轴坐标。
HelloWorldScene.cpp中的析构
函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
this->list->removeAllObjects(); ①
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list); ②
}
在析构函数中要释放一些资源,第①行代码this->list->removeAllObjects()是移除list容器中的所有对象,但是这还没有释放list容器对象本身。第②行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)是安全释放成员变量list容器对象。其中的CC_SAFE_RELEASE_NULL是将list容器对象先释放,然后再赋予nullptr。
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