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Cocos2d-x
我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法
http://blog.k-res.net/archives/1741.html 我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法 八月 19, 2014 | Posted by K-Res 关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.X 事件分发机制
介绍 Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。 涉及三个基本的方面: Event listeners 封装你的事件处理代码 Event dispatcher 向 listener 分发用户事件 Event 对象 包含关于事件的信息 为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener. EventListenerTouch 响应
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Quick-cocos2d-x 与COCOS2DX 区别
quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案: 为什么会有 quick quick 和 cocos2d
作者:编程之家 时间:2019-05-18
如何将cocos2d-x项目打包成一个.exe
(release版本也一样,也可以像下列方法) 下面,你要打包cocos2d-x中的Test项目成一个exe文件 1:可以再cocos2d-x目录下的Debug.win32的全部复制到一个文件夹里 2:然后把Test所有的资源也复制到上面说的文件夹里,这样就可以运行Test.win32.exe, 但是你会发现文件夹太大,所以你必须删除一些不必要的, 下面的图是debug中项目Test的Test.w
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx常见49种Action
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::cr
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 实现游戏中的系统公告
CTestLayer.h #ifndef __TEST_LAYER__ #define __TEST_LAYER__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class CTestLayer : public cocos2d::CCLayer { public: CTestLayer(void); ~CTestLayer(void); virtual boo
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>
首先要说,最近真的是太忙了,好久没写博客了,今天正好有空,就写一下最近在写游戏中的一些发现; 话说,基于Cocos2dx 引擎 + 脚本写游戏,至今的感触就是可以进行增量更新和即时编译等,节省了很多时间;好了废话不多说了,进入正题; 这里我是以Cocos2d-x-2.2.2 为例<其实,写着文章时候Cocos2d-x-3.2 都封版了>; 今天我就说一下怎么用Cocos2d-x3.2中的coco
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.x RenderTexture渲染纹理源码分析
最近在学习3.x的源码,3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来,2dx官方说要把渲染放在一个独立的线程来处理,按照3.x现在的架构可能不久就会实现。 Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 分享一个封装的Sqlite3的DBUtil类
在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,这样会占用大量的内存,如果不想使用缓存的机制来查询,使用sqlite3数据库是个不错的解决方案,我做过
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx3.3 使用cocos studio2.0 导出的.csb文件
直接上步骤:(以COCOS2DX-JS 框架自带的飞机为例子) 1. 打开cocos studio2.0 新建节点文件 2. 导入资源,并按照需要设计新建的节点文件 红色框内为导入的资源,蓝色框内为csd文件的布局(注意,背景图坐标设置为(0,0),锚点设置为(0,0),其他元素锚点设置为(0.5,0.5),按钮设置成Button类型,并设置normal和selected时的图片资源 3. 发布项
作者:编程之家 时间:2019-05-18
深入理解 cocos2d-x 坐标系
最近在研究cocos2d-x坐标系,看了官网的文档,一头雾水,今天搜到这篇文章,豁然开朗。转自里沃特-技术博客! 首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://www.voidcn.com/article/p-byvoorac-kw.html。其他的往下看。 弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特深入的为大家讲解一下,本人原文地址:
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 集成 google protobuf 方法
如果感觉太乱请见谅, 几次编写后提交错误,内容被清空, 无奈只好本地用markdown规范编写, 贴到了论坛里。 如果你有密集恐惧症, 请移步 http://ablegao.me/posts/quick-cocos2d-x-protobuf.html , 这个地方看着会舒服一些。 ##第一步 需要最新的protobuf 类库和解析程序。 https://github.com/sean-lin
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x3.2中最新RGB颜色表集合
■RGB(255,192,203) ■★●◆pink(粉红) ■RGB(220,20,60) ■★●◆crimson(腥红) ■RGB(255,240,245) ■★●◆lavenderblush(苍白的紫罗兰红) ■RGB(219,112,147) ■★●◆palevioletred(脸红的淡紫红) ■RGB(255,105,180) ■★●◆hotpink(热情的粉红) ■RGB(199,21
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Bullet(Cocos2dx)之交叉编译Android,集成到cocos2dx3.x
首先将src文件夹复制到jni文件夹,没有可以新建一个 新建两个文件Android.mk, Application.mk Application.mk内容如下: APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86 APP_PLATFORM := android-8 APP_STL := stlport_static Android.mk 内容如下: LOCAL_PATH:= $(
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x数据加密解密详解
From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2152 C++的Base64算法实现 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 4
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas 在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字: LabelTTF LabelBMFont LabelAtlas LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高
作者:编程之家 时间:2019-05-18
使用Cocos2d-x 3.2和Cocos Studio做屏幕适配方案总结
常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了: 1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT) 天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】实现资源热更新
热更新介绍 什么是热更新? 游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。 应用场景: 情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。 情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能。 好处:不需要重新打包和提交应用到市场等待审核。 热更新流程 AssetsManager
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。 准备所需的库 首先我们要知道,
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字: LabelTTF LabelBMFont LabelAtlas LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 Label
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 读取网络图片创建精灵
Cocos2d-x 2.1.4 里面已经为我们提供了HttpRequest ,HttpClient,CCHttpResponse用于处理网络相关操作 下面简单利用这些封装好的类,来读取网络图片并创建精灵 1.在工程里面导入HttpRequest.h,HttpClient.h #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #i
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 1 献给所有对动作游戏有爱的朋友
本文翻译自国外著名IOS源码教学商业网站raywenderlich 的 IOS Game Start Kits三件套之一的Platformer Game/平台动作游戏的前奏曲,另一个是Beat'Em up Game/横版格斗游戏,作者是国外著名游戏开发专家Jake Gundersen,曾参与开发过SFC时代的洛克人X系列。 原文网址: http://www.raywenderlich.c
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Bullet(Cocos2dx)之使用cocos2dx测试PhysicsWorld3D
1.使用Cocos引擎建立工程,打开cocos studio 修改分辨率为960*640,删掉背景图片 发布到vs工程 1.打开AppDelegate设置分辨率,并运行 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::EXACT_FIT); 2.配置Bullet(win32)到cocos
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x V3.x内存管理分析
原文请猛戳: http://galoisplusplus.gitcafe.com/blog/2014/07/30/memory-management-in-cocos2d-x-v3/ cocos2d-x移植自Objective C的cocos2d,其内存管理其实也来自于OC。因而对于写过OC程序的朋友来讲,cocos2d-x的内存管理应该是一目了然的,但对于本渣这枚没接触过OC的C++码农来说,或
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 3.3 tilemap 缩放滑动并且准确点击对象
之前已经有一篇更基础的tilemap笔记了,这两天用了下3.3的tilemap发现以前有些东西又套用不了。所以又写了一篇札记,顿时感觉自己萌萌哒。 完全没有玩过的童鞋可以看看基础篇 主要实现目标: 1. 能够3倍缩放tiledMap 2. 能够鼠标滑动 tiledMap 3. 在缩放和滑动的情况下,点击一个tile 能够判断出 实际的格子坐标。 4. 永远让角色保持在屏幕中心 缩放和滑动这里就不
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x V3.x内存管理分析
原文请猛戳: http://galoisplusplus.gitcafe.com/blog/2014/07/30/memory-management-in-cocos2d-x-v3/ cocos2d-x移植自Objective C的cocos2d,其内存管理其实也来自于OC。因而对于写过OC程序的朋友来讲,cocos2d-x的内存管理应该是一目了然的,但对于本渣这枚没接触过OC的C++码农来说,或
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包
文章摘自:http://www.voidcn.com/article/p-aseyqndm-bcu.html Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以。 1、AssetsManagerDelegateProtocol AssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功、出错、下载进度等进行回调。 2、资源包名称 所下载资源
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2dx打包成apk包时在手机上闪退 CCApplication.cpp function:sharedApplication line:60
Cocos2dx打包成apk包时在手机上闪退 在项目运行过程中,在手机上运行会出现闪退的现象, 报告错误代码如下: 06-30 10:45:19.921: E/cocos2d-x assert(28033): E:/workspace/cocos2d-x-2.2.2/projects/****/proj.android/../../../cocos2dx/platform/android/CCAp
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx-3.2 之 闪电效果
参考闪电特效算法:http://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html 算法详细信息可参上述网址 下面直接上代码,这其实就是一个算法问题: .h文件 #ifndef __HELLO_LIGHTING_H__ #define __HELLO_LIGHTING_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class
作者:编程之家 时间:2019-05-18
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