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Unity Timeline封装,方便动态设置Timeline控制对象和参数
最近下载了Unity2017,有一个Timeline的新功能,编辑起来还是比较好上手的,不过如果是要进行动态绑定,就必须使用API,而API用起来步骤有点多,所以自己封装了一下using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Timeline;using UnityEngine.Playables;
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity机器学习ML-Agent的使用
ML-Agent(全称Machine Learning Agent)github的下载地址点击打开链接得到一个ml-agents-master.zip解压它,进到ml-agents-masterml-agents-masterpython目录中,会看到如下的一些文件其中requirements.txt里列了我们需要安装的一些python库tensorflow=...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity 2017.1新功能 | Sprite Atlas与Sprite Mask详解
转载注明出处:点击打开链接Unity 2017.1正式发布后,带来了一批能帮助大家更加简化工作流的新功能。今天这篇文章,将由Unity技术经理成亮,为大家介绍其中两个精灵相关的重要功能:Sprite Atlas(精灵图集)与Sprite Mask(精灵遮罩)。Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效。Sprite M...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity通过AssetBundle加载资源实例化在iOS上崩问题的解决Strip导致
最近遇到一个很诡异的问题,从AssetBundle加载预设实例化,在Win、Android、Mac上都正常,但是打到iOS真机上,就会闪退打AssetBundle的代码如下把cube打到test.bundle中然后去加载它并实例化在mac上运行效果如下:然后发布到iOS真机上,运行,闪退了用XCode调试,堆栈如下:最后得到Unity官方工程师的解答:困惑了好久的问题,终于解决了,现在回想这个过程...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity发布webgl的一些问题
发布成webgl后,放在iis根目录中,然后再在根目录中放置Web.config文件其中Web.config的内容如下:<configuration><system.webServer><staticContent> <remove fileExtension=".mem" /> <rem...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity Shader Graph学习笔记
1 Fresnel Effect菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。 2 Negate取反3 Invert Colors在每个通道的基础上反转输入的颜色。该节点假定所有输入值都在0 - 1范围内。4 ...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity如何在Inspector中预览lua脚本的内容
using UnityEnging;using UnityEditor;using System.IO;[CustomeEditor(typeof(UnityEditor.DefaultAsset))]public class ShowLuaFile:Editor{ public override void OnInspectorGUI() { var...
作者:林新发 时间:2021-05-21
UGUI图文混排插件Text Mesh Pro
Text Mesh Pro插件下载地址:https://github.com/UnityTechnologies/Test_ShaderGraphBlog插件在线文档:http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/使用效果See the <link="ID_01"><u><#40A0FF>o...
作者:林新发 时间:2021-05-21
IOS马甲包混淆
转载注明出处:https://blog.csdn.net/lyzz0612/article/details/80390362本文只适用于机审 4.3,区分机审和人审请找你们后端或运维看看审核期间有没有IP登陆。1. 机审原理我们虽然无法得知苹果实际的机审原理,但从程序员的角度还是能分析出一些东西的。1.1 首先OC和C++代码编译出的二进制文件,有点经验和反编译过的应该都知道:删注...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity游戏icon压缩格式设置解决图标模糊不清晰问题
我们打出app安装到真机上之后,发现桌面上的icon很模糊,有可能就是因为你的icon格式设置的问题。icon的格式设置改成如下(注意标红的地方):Texture: DefaultTexture: 2DsRGB(Color Texture): trueAlpha Source: Input Texture AlphaAlpha Is Transparency: true (...
作者:林新发 时间:2021-05-21
iOS使用TestFlight进行内部和外部人员测试
转载注明出处:https://www.jianshu.com/p/94eb388b5a36前言在iOS 8中,苹果发布了一个叫做TestFlight的新玩意,用于将Beta测试流水化。此前你可能听说过这个东西,因为TestFlight作为一个独立的测试平台已经有些年头了。不过在今年二月份的时候TestFlight的开发商Burstly被苹果收购,于是在之后公开发行的Xcode 6和iOS ...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity用代码设置游戏icon
接口:PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup platform,Texture2D[] icons); 注意,Android是6个图标,尺寸:192,144,96,72,48,36iOS是15个图标180,167,152,144,120,114,76,72,57,120,80,40,87,58...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel
转载注明出处:http://www.xuanyusong.com/archives/2429 Excel 和 ICSharpCode.SharpZipLib 是第三方开发包(后面我会附带下载地址的), 这个两个东西必须存在。这个开发包是跨平台的,并且完全独立不依赖微软的那一套东东。即时你的电脑中没有安装Excel也同样是可以很好的解析通过代码来解析UserLevel.xlsx...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity计算帧率
一行代码就可以1.0f / Time.smoothDeltaTime();
作者:林新发 时间:2021-05-21
腾讯YSDK米大师接入
ysdk的ysdkconf.ini中有个OFFER_ID,要换成在米大师后台的应用ID接入道具直购模式,说明文档:http://wiki.open.qq.com/wiki/%E7%B1%B3%E5%A4%A7%E5%B8%88%E4%BB%8B%E7%BB%8D%E2%80%94%E2%80%94%E9%81%93%E5%85%B7%E7%9B%B4%E8%B4%AD%E6%A8%A1%...
作者:林新发 时间:2021-05-21
接YSDK上架应用宝遇到的问题及解决办法
近期接入ysdk提审应用宝遇到一些问题,记录一下,希望帮助到遇到相同问题的同学。YSDK wiki:http://wiki.open.qq.com/wiki/YSDK%E4%BB%8B%E7%BB%8DYSDK 下载:http://wiki.open.qq.com/wiki/YSDK%E4%B8%8B%E8%BD%BD米大师:http://wiki.open.qq.com/wiki/...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity3D游戏开发之 模型、纹理、音频等资源导入事件监控
转载注明出处:http://www.manew.com/thread-99169-1-1.html通过Unity提供的事件通知类UnityEditor.AssetPostprocessor,我们在Unity编辑器中能够监控纹理、音频、模型等其他资源的导入事件。我们可以通过这些事件的监控可以很清楚的知道操作的事件,从而根据自己的需求定制一些特殊的编辑器功能。示例代码如下:代码放入Edito...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity3D摄像机裁剪——NGUI篇
有时候,需要在一个UIScrollView中显示一个带有3D模型或者粒子特效的列表NGUI的UIScrollView无法裁剪3D模型和粒子特效,所以想到一个办法就是使用摄像机来裁剪最重要的是摄像机的裁剪区域的设置,需要使用到NGUI的UIViewport脚本预设上需要事先挂好摄像机,并创建一个 topLeft 和一个 bottomRight 作为裁剪区域的左上角和右下角的定位结构如...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity通过反射给gameObject添加组件
C#版本public static Component AddComponent(GameObject go, string assembly, string classname){ var asmb = System.Reflection.Assembly.Load(assembly); var t = asmb.GetType(assembly + "." + clas...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity编辑器小窗口进度条
[MenuItem("Tools/进度条测试")]public static void Run(){ int index=0; int total=200; EditorApplication.update = delegate() { bool isCancle = EditorUtility.DisplayCancleableProgres...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity编辑器工具编写记录
获取当前选中的物体//单个物体var obj = Selection.activeObject;//多个物体var objs = Selection.objects; 获取选中物体的路劲var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); 获取文件的guid:var guid = As...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity检测图集是否是正方形并且检测它的压缩格式是否是PVRTC
苹果中,没有etc-4的压缩格式,但是有pvrtc压缩格式,相比rgba的压缩格式,pvrtc的压缩比高很多,但是它有个特点,就是压缩完,图片会变成正方形,如果图集原始图片是长方形的,但是用了pvrtc压缩格式,就会导致图集乱了。所以我们需要判断图集是否是正方形,如果是,才设置它的压缩格式为正方形。我们可以写个方法来检测public static void CheckTexture...
作者:林新发 时间:2021-05-21
NGUI的UIPanel的Depth改良:二级排序
用NGUI做界面的时候,当界面很多很多的时候,我们需要一套管理UI层的系统,所以界面预设实例化完之后,需要设置一下UIPanel的Depth,规则是什么呢?首先,可以先做一个归类,假设我们把所有的界面分成4个大层:BaseUI,EffectUI,WindowUI,TopUI。假设我们使用Depth,可以定义好4个大层的Depth范围,比如:BaseUI:0~10000EffectUI:...
作者:林新发 时间:2021-05-21
NGUI配合shader,把精灵图片置灰
方法一图集的材质球的shader使用下面的shader脚本Shader "Unlit/Transparent Colored (AlphaClip_r) "{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _AlphaTex ("Trans (A)", 2D) = "white...
作者:林新发 时间:2021-05-21
NGUI的UIPanel双层裁剪
有时候有这样的需求,在一个滚动的列表里面,item中又有滚动列表,也就是UIPanel的嵌套裁剪。而NGUI中,子UIPanel不会被父UIPanel正常裁剪,需要改造一下。首先,在UIPanel中,增加一个parentClipPanel成员//UIPanel.cs[SerializeField]public UIPanel parentClipPanel;然后改造一下UI...
作者:林新发 时间:2021-05-21
mac升级XCode到10.1 (iOS 12.1 SDK),Unity5.x无法访问原项目的问题:APFS硬盘格式无法识别
最近AppStore要求打的包必须包含iOS12.1 SDK,也就是Xcode9打得包上传不了了,我们得用XCode 10.1SDK与XCode是什么关系两者的关系就像操作系统和软件的关系,操作系统给应用程序提供平台,你用软件实现你想用的功能。Xcode给SDK提供平台,你用SDK来编程,Xcode只是一个IDE,用于开发的一个工具而已,你也可以不用Xcode来开发。只是它是苹果官方比...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity与iOS交互XUPorter的使用
转载注明出处:https://fengyu.name/article/series/unity%E4%B8%8Eios%E4%BA%A4%E4%BA%92注,在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter,在Unity 5.x之后,Unity官方提供了另外一套工具,叫做xcodeapi,因为是官方维护的,所以在使用上可以更放心,所以推荐使用,关于xcodeapi的使用,见:https:...
作者:林新发 时间:2021-05-21
局域网内,unity5.x mac版本,iOS打包插件怎么装
Unity官网上,对于Unity5.x和之前的版本,要下载打包插件,必须在Unity中点击File/BuildSettings,选择对应的平台,然后点击Open Download Page进行插件的下载,而局域网内这样就不方便了。可以在外网mac中先下载unity5.x并下载iOS打包插件,然后进入 应用程序/Unity,把PlayerbackEngines目录拷贝到局域网内,放在同样的位置即...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity打iOS,编译选项是不是一定要选择il2cpp
先说结论:是的,目前unity只有il2cpp模式的编译才支持64位系统,mono是不支持的。苹果在2016年1月就要求所有新上架游戏必须支持64位架构,所以必须要选il2cpp。转载:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689科普:Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D...
作者:林新发 时间:2021-05-21
Unity打iOS包之xcodeapi的使用
xcodeapi我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter)在Unity 5.x之后,Unity官方提供了...
作者:林新发 时间:2021-05-21
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