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编程之家
Unity
Unity——技能系统一
技能系统(一)一.Demo展示二.功能介绍集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等;技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒);技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity——技能系统三
Unity技能系统(三)Unity技能系统(一)Unity技能系统(二)Demo展示六.Buff系统buff分为增益和减益buff,应该区分开来;本来计划是也用与或非来记录buff的,一个技能可能有多个buff,但是好像用list来存储也是一样的;一个技能只能有两个buff图标,一个增益buff给自身,一个减益buff给敌人;一个
作者:编程之家 时间:2022-10-08
如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息
1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity连接数据库操作基础
首先找到这两个东西在Unity中的Assets文件夹新建一个名叫Plugins的子文件夹将上面的两个插件加载进这个文件夹 Unity中数据库操作先引入usingMySql.Data.MySqlClient;这个空间publicclassmytest:MonoBehaviour{ voidStart(){ Ping(); } voidPing(){
作者:编程之家 时间:2022-10-08
如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息
1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10
作者:编程之家 时间:2022-10-08
新版本Unity Import Assets时没有系统资源包
1.问题如下图,ImportPackage时没有系统自带的资源包, 2.原因新版本的Unity移除了这些资源包,需要自己到资源商店中下载。 3.解决方案这个时候需要从AssetsStore下载。 接下来点击SearchOnline跳转到网页。 在网页中找到要下载的资源包 点击添
作者:编程之家 时间:2022-10-08
当unity代码重新编译后,自定义界面需要做更新
当unity代码重新编译后,自定义界面需要做更新,必须用static[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts(0)]staticvoidOnScriptReload(){Debug.LogError("脚本编译完毕");OpenWindow();}
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity可视化脚本之——xNode【3】:定制自己的可视化脚本模块
前言:节点图及其节点的编辑一、需要哪些package需要xNode包二、xNode中的节点如何实现Update()和Start()类似的功能自定义节点的继承关系:【自定义节点】->【MyNode】->【Node】->【ScriptableObject】因为继承自ScriptableObject,所以它没有Monobehaviour的Start()和U
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity 接入有道翻译接口API
接入接口前首先需要申请应用ID和应用秘钥,登录有道智云AI开放平台,创建应用,获取应用ID和秘钥。 定义接口响应类数据结构,接口实际返回内容和官方文档有点出入,大概是文档未更新吧。以下是官方文档给出的说明:以下是本人测试获取到的响应结构:定
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity协程和C#迭代器的关系
从本质上来说Unity中的协程就是利用了C#中迭代器的特性IEnumeratorIEnumerator定义了一个适用于任何集合的迭代方式。也就是说只要一个集合实现了IEnumerator,那么就可以通过IEnumerator迭代其中的元素。IEnumerator的定义如下:publicinterfaceIEnumerator{objec
作者:编程之家 时间:2022-10-08
借游戏带动“卖铲”收益,“卖铲子”的Unity借元宇宙起飞?
《王者荣耀》《原神》《英雄联盟手游》......当游戏公司借这些名声在外的作品掘金时,提供内容创作服务的Unity引擎则是那个“卖铲子”的人。美东时间11月9日盘后,Unity发布了截至2021年9月30日的第三季度财报,营收等主要指标连续大涨,但由于亏损超过预期,Unity股价由收盘涨5.23%转为
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity鼠标键盘事件
Input一,鼠标事件GetMouseButton(0):按下鼠标左键不动,程序会一直运行,松开左键程序停止运行。GetMouseButton(2):按下鼠标中键不动,程序会一直运行,松开中键程序停止运行。GetMouseButton(1):按下鼠标右键不动,程序会一直运行,松开右键程序停止运行。GetMouseButtonDown(0):按下
作者:编程之家 时间:2022-10-08
unity fur shader
https://www.youtube.com/watch?v=Hab3dcumtXUhttps://github.com/hecomi/UnityFurURP
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity 序列化深度限制解决方式
问题:Serializationdepthlimit10exceededat'BTFramework::BTNodeData.ChildNodeList'.Theremaybeanobjectcompositioncycleinoneormoreofyourserializedclasses.Serializationdepthlimitexceededat'‘.Theremaybeanobjectcompo
作者:编程之家 时间:2022-10-08
基于ESP32-Cam和Unity的远程遥控视频小车
项目链接:Unity:https://gitee.com/achonors/smart-carESP32:https://gitee.com/achonors/esp32_-smart-car提示:ESP32项目使用VSCode安装PlatformIO后打开运行主要技术:1.ESP32上打开CameraWebServer推送摄像头的实时画面2.ESP32开启TCP服务,监听远程发送的指令3.ESP3
作者:编程之家 时间:2022-10-08
unity 手柄十字键单键输入
Input.GetButtonDown对joystick的7thAxis无效,需自行多加一个判断以下为十字键上键输入if(bLoosJoyUpDown&&Input.GetAxisRaw("JoyUpDown")>0.5f){ //... bLoosJoyUpDown=false;}if(Input.GetAxisRaw("JoyUpDown")<0.5f){ bLoosJoyUpDown=true;
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity —— EditorToolbox
EditorToolboxUnity便携的编辑器扩展插件,可以帮助开发Unity面板,使开发更方便寻找自己所需的内容EditorToolbox 的使用 命名空间:usingKevinCastejon.EditorToolbox 1 [HeaderPlus("Path","Title",Color)]如Unity原生的 [Header("Title")] 一般,目前有4个重载,支持
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity中MonoBehaviour类
unity中创建的脚本默认都是继承自MonoBehaviour的MonoBehaviour的九大生命周期:1.Awake函数通常在加载场景时运行,游戏开始之前初始化或者是处在游戏状态(只执行一次)2.OnEnable函数在激活脚本时调用(每次激活调用一次)3.Start函数在第一次启动时执行,用于初始化游戏对象,在Awake函
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity中的雾效
Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/LightingSettings设置:Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,ExponentialSquared。Linear模式对应的雾效系数公式如下:\[f=\dfrac{E-c}{E-S}\]其中,E为雾效的结束距离,S为开始距离,c为当前点的雾效坐标。Exponential模
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity ShaderGraph初始使用配置
一般没使用URP管线渲染,或普通2/3D项目的Unity工程,第一次使用ShaderGraph,需要配置一番才能正常使用。下面记录下学习使用和配置设置的过程:一、新建项目情况下使用ShaderGraph最简单的方法是直接新建Hight-DefinitionRP类型的项目(或者新建其他自动包含ShaderGraph及其依赖的功
作者:编程之家 时间:2022-10-08
[游戏开发]Unity业务代码自动生成工具
前言项目里有非常多的重复代码,例如UI业务逻辑,一般来说都会生成Manager、Module、View层代码,这是基本的MVC架构Manger层 负责数据维护,对照Proto把CS和SC通信代码都写上Module层 如果有变化则从Manager拿数据并处理数据,数据处理完如果需要展示则推给View(Module层常见的变
作者:编程之家 时间:2022-10-08
查找(获得)与存在整理 unity笔记59
查找(获得)与存在之间的理解之前写的存在归纳(包含查找的小归纳)之前写的查找(获得)归纳:FindObjectsOfType查找(获得)所有物体之前写的GameObject.Find查找(获得)子物体之前写的FindObjectOfType查找(获得)物体之前写的
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity——有限状态机FSM修改
FSM状态机改一.前言FSM状态机初版之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题;前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟;除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中;因此做了如下修
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity中坐标系转换的一些API
自身坐标转成世界坐标transform.TransformPoint,转换点transform.TransformDirection,转换方向transform.TransformVector,转换向量世界坐标转成自身坐标transform.InverseTransformPoint,转换点transform.InverseTransformDirection,转换方向transform.InverseTransform
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity(Physics.CheckSphere)
用途:判断。(在该球体范围内检查是否有别的碰撞物跟他碰撞) 排除这个层级的物体方法:Physics.CheckSphere(Vector3,半径,~(1<<某个层级);
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity2021.1.2版本激活许可证
1.问题通过UnityHub安装Unity之后需要激活许可证才能正常使用 2.激活过程Unity安装之后如下图: 点击右上角的小人头按钮,在弹出的对话框中选择登录, 点击右上角的设置按钮, 在弹出的对话框中输入账号和密码进行登录, 设置-》许可证管
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity存档系统丨如何正确的序列化,及构建一个较为完善的数据存储系统
哈喽大家好,你的橙哥突然出现~本系列博客地址:传送门上节我们讲了PlayerPrefs,及如何构建一个基础的数据存储系统,今天我们来加深一步,让学到的东西可以实际用在项目上。一、JsonUtility的用法首先我们先学习一下后续会用到的API知识。1、JsonUtility.ToJson("")示
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity实现鼠标长按对象打开麦克风,鼠标松开关闭麦克风IPointerDownHandler,IPointerUpHandler
鼠标长按对象打开麦克风思路1鼠标按住和松开API2麦克风的打开和关闭API3怎么获取麦克风权限4程序思路只需在鼠标按住的方法中打开麦克风,在鼠标松开的方法中关闭麦克风1鼠标按住和松开APIIPointerDownHandler接口,定义了一个方法:OnPointerDown,当使用这个接口后,
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity寻找资源,当资源数量成百上千时,使用数组的方法,十分耗费性能,所以可以通过键值对的方法来查找资源
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;///<summary>///简单举例,在Resources文件夹中寻找资源名称为“name”的精灵图集资源///此模板避免了重复寻找资源,耗费性能///需要时,通过类名.方法来使用,列如,调用此脚本寻找名称为8的精
作者:编程之家 时间:2022-10-08
Unity编辑器扩展学习三——几个常用影响GUILayout渲染的API
常用影响GUILayout渲染的几个API继续学习课程课程地址:在这里控制绘制出来的控件是否可交互GUI.enabled=false;根据点旋转接下来的GUI组件GUIUtility.RotateAroundPivot(45f,newVector2(200,200));第一个参数为旋转的角度,第二个参数为参照的点根据点放大接下来的
作者:编程之家 时间:2022-10-08
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